Som Alexei redan sagt så behöver man bara lagra position och färg på ytan av objekt, innandömet och luften är ointressant.
Ett sett att se på det är att man har en tvådimensionell bild, där varje pixel också innehåller höjdinformation. Om vi använder siffrorna i exemplet får vi (4*10^6)^2 = 1,6*10^13 pixlar på den tvådimensionella bilden, om vi som Markus antar en byte per pixel tar bilden upp 16 terabyte data. Om höjden är 8 m, och det går 4 punkter per mm så finns det 8*10^3*4 = 32000 höjdnivåer. Anges vilken av dessa nivåer pixeln "ligger" på så behövs det 2log32000≈15 bitar (≈2 byte) per pixel för höjddatan. Detta gör att varje pixel totalt kräver 3 byte data vilket ger en total storlek på 3*1,6*10^13=4,8 *10^13 byte, 48 terabyte.
Denna uträkning bygger på att varje pixel har en höjdkoordinat (tänk berg), om vi istället antar att det istället finns i snitt 5 lager så ökar storleken till ca 250 terabyte.
Stora delar av detta resonemang fungerar även på polygongrafik, dvs även den behöver en textur. Det man gör för att dra ner storleken där är att man repeterar samma texturer om och om igen, vilket är väldigt uppenbart i alla spel. En vild gissning är att man i en spelvärld använder sig av 4000 olika texturer, vardera på 1Mpixel, dvs tar texturerna i ett vanligt spel upp ca 4GB. Även om man använder otroligt mycket fler och mer högupplösta texturer så kommer man knappast upp i de 16 TB som användes i uträkningen, snarare ett par hundra GB.
Man kan anta att två punkter i molnet som ligger bredvid varandra i sidled sällan ligger långt ifrån varandra i höjdled. Med tanke på att en punkt ligger en fjärdedels mm från en annan i sidled känns det rimligt att den mycket sällan ligger mer än 2mm högre upp eller ner. Detta gör att istället för de 32000 höjdnivåer som användes i första uträkningen så används 16 nivåer, som räknas från intilliggande punkt. Detta ger 2log16 =4 bitar per pixel dvs en halv byte.
Totalt kan man antagligen lätt komma ner till runt 1,6*10^13 * 4 *5 bit, 40TB. Långt ifrån de 512 petabyte som nämns i artikeln.