Ja, du är någonstans i mitten av Vätternrundan.
Jag är inte tillräckligt insatt i spelutveckling för att kunna bidra med någon detaljerad teknisk förklaring, men att man skulle se samma bildruta flera gånger eller liknande, bara för att serverns tickrate är lägre än skärmens uppdateringsfrekvens, är helt felaktigt. Spel (CS:GO) fungerar helt enkelt inte så.
Exakt hur de faktiskt fungerar är mycket mer komplext än ditt inlägg ger intryck av att du tänker dig, och som sagt inget jag är insatt nog att kunna förklara. Men frameraten är inte kopplad till eller bunden av tickraten iallafall.
Hm, jag tror inte riktigt jag har kunskapen inom området som krävs för att kunna framställa frågan på rätt sätt och därav leder jag tillbaka cykeln till garaget. I min ursprungliga fråga, om än väldigt illa formulerad, så eftersökte jag svar på hur och framförallt när dessa två variabler påverkar spelupplevelsen i allmänhet. Jag menade aldrig att frameraten är bunden eller kopplad till tickraten. Men att den första bidrar till vad man som spelare ser och den andra till vad som registreras, bearbetas och skickas mellan klient och server.
Alltså, om du ser något på skärmen (beroende av värdet på framerate) och sedan agerar därefter, t.ex. skjuter i csgo på en hitbox. Då menar jag att det är väsentligt att hitboxen måste ha registrerats i samma y,x,z-koordinater av servern som där du såg hitboxen på din skärm annars kommer inte servern registrera att du träffade rätt. Och om differensen av dessa två, av varandra oberoende variabler, skulle vara för stor (framerate & tickrate) så skulle det påverka spelupplevelsen. Inte att det begränsar framerate, men spelupplevelsen i sin helhet. För du ser ju någonting på skärmen, skjuter på det och missar?