Virtuell verklighet har varit på tapeten i ett antal år nu, men tekniken är fortfarande i sin linda. För de mer påkostade VR-headseten till PC som HTC Vive och Oculus Rift gäller fortfarande relativt höga priser och krav på en dator som orkar med att driva spelen i rätt upplösning och bildfrekvens.

Flera försök har gjorts för att pressa ned hårdvarukraven så att fler datorägare ska kunna nyttja VR, bland annat genom Asynchronous Spacewarp, där 45 bilder per sekund blir 90 genom algoritmer som syr ihop bilder baserat på användarens huvudrörelser och information från tidigare bildrutor. Nu släpper Valve en uppdaterad teknik för SteamVR, kallad Motion Smoothing.

Motion Smoothing bygger på en liknande lösning, där bildbehandlingsmjukvara tittar på användarens två senaste renderade bilder och försöker förutse personens nästa rörelse. På så vis kan en ny bild renderas och rörelsen fortsätter i en jämn takt, istället för att hacka till på grund av en tappad bildruta.

htc_vive-44.jpg

I praktiken innebär det att användare kan nå 90 bilder per sekund trots att enbart 45 renderas, vilket sänker prestandakraven påtagligt. Även om bildfrekvensen skulle hamna under 45 så kan Motion Smoothing hjälpa till och framställa 2 eller som flest 3 bildrutor för varje renderad bild.

Tekniken är en vidareutveckling av Asynchronous Reprojection som Valve använt sedan tidigare. Motion Smoothing kommer dock inte ha samma stöd för VR-headset, då bland annat Oculus Rift och Microsofts satsning Windows Mixed Reality använder inkompatibla lösningar för tappade bildrutor.

Motion Smoothing för SteamVR befinner sig i dagsläget i en testfas, men enbart entusiaster med Windows 10 samt grafikkort från Nvidia kan testa på tekniken. Detta då Valve stött på problem med tekniken på grafikkort från AMD, men företaget lovar att även dessa kort kommer få stöd.