I samband med lanseringen av Geforce RTX 2000-serien och arkitekturen Turing användes en handfull spel som exempel på hur utvecklare skulle komma att implementera ray tracing i sina titlar. Ett av dessa var Shadow of the Tomb Raider, där den nya tekniken dock inte skulle finnas på plats vid spelets lanseringsdatum utan istället implementeras med en uppdatering senare under hösten.

shadow-of-the-tomb-raider-jungle-3.jpg

Uppdateringen uteblev dock, och efter en lång tids radiotystnad från utvecklaren Nixxes som arbetat med PC-versionen av spelet var det många som undrade om det någonsin skulle få stöd för ray tracing samt uppskalningstekniken DLSS.

Nu, ett halvår efter Shadow of the Tomb Raider lanserades, har det dock äntligen skett. Den senaste uppdateringen aktiverar nämligen möjligheten att rendera skuggor via ray tracing med kompatibla grafikkort. Därtill tillkommer stöd för Nvidias uppskalningsteknik DLSS, vilket i teorin ska reducera bildfrekvenstappet som sker när ray tracing aktiveras utan att tumma för mycket på kvaliteten.

Vi kan givetvis inte hålla oss från att testa den nylanserade uppdateringen och laddar därför upp testriggarna för ett test hur både ray tracing och DLSS påverkar prestandan i Shadow of the Tomb Raider med grafikkort ur RTX 2000-serien.

Komponent

Modell

Tack till

Processor

Intel Core i7-8700K @ 4,7 GHz

Webhallen

Moderkort

Asus ROG Maximus X Hero

Asus

Minne

2 × 8 GB G Skill Trident Z RGB
3 200 MHz, 14-14-14-34

G.Skill

Grafikkort

  • Nvidia Geforce RTX 2080 Ti Founders Edition (11 GB)

  • Nvidia Geforce RTX 2080 Founders Edition (8 GB)

  • MSI Geforce RTX 2070 Armor (8 GB)

  • Nvidia Geforce RTX 2060 Founders Edition (6 GB)

Kylning

Noctua NH-D15

Noctua

Lagring

Samsung 970 Evo M.2, 1 TB

Samsung &
Webhallen

Nätaggregat

Seasonic Prime Ultra Titanium, 1 000 W

Seasonic

Chassi

Streacom BC1 Open Benchtable

Streacom

Skärm

Dell P2415Q

Operativsystem

Windows 10 Professional 64-bit (1809)

Som bas används i vanlig ordning SweClockers testsystem för grafikkort med en överklockad Core i7-8700K under huven. Vi använder oss av Nvidias senaste grafikdrivrutin 419.35 och mäter bildfrekvensen från den första scenen ur spelets inbyggda prestandatest med den förinställda detaljnivån "Highest" samt upplösningarna 1 920 × 1 080, 2 560 × 1 440 samt 3 840 × 2 160 pixlar.

Spelet har tre olika detaljlägen för skuggor renderade med ray tracing, där vi har valt ut det högsta "Ultra" samt det lägsta "Medium" för detta test. Gällandes uppskalningstekniken DLSS så används denna endast med de två högsta upplösningarna, då den inte går att aktivera i 1 920 × 1 080 pixlar. När DLSS är avstängt används kantujämningstekniken TAA.

Vi inleder med upplösningen 1080p, där det inte finns möjlighet att aktivera DLSS. Om vi kikar på det högsta ray tracing-läget "Ultra" syns ett ganska markant bildfrekvenstapp på 40 procent för merparten av korten – något som är hanterbart för exempelvis Geforce RTX 2080 och RTX 2080 Ti, men dock inte för kort i de lägre segmenten.

Med skuggorna nedvridna till "Medium" hålls prestandan på en betydligt högre nivå. Här rör det sig istället om en fjärdedel lägre prestanda ställt mot korten körandes med ray tracing avstängt, vilket ger en fullt godkänd bildfrekvens hela vägen ner till Geforce RTX 2060.

När vi tar steget till upplösningen 2 560 × 1 440 pixlar öppnas möjligheterna upp att använda sig av uppskalning via Nvidia DLSS, och därför kan även de resultaten presenteras i diagrammet ovan. Vi kan dock börja med de sedvanliga körningarna med ray tracing ställt till "Ultra", vilket återigen medför ganska hårda prestandastraff på cirka 40 procent.

Den som vill köra skuggdetaljerna på sitt högsta läge vid denna upplösning behöver kort och gott ett Geforce RTX 2080 Ti för att uppnå en genomsnittlig bildfrekvens på 60 FPS. Att vrida ner reglaget till "Medium" hjälper till en viss del, men det är fortfarande tufft för korten i det lägre segmentet att bibehålla en acceptabel bildfrekvens.

Nvidias hemliga vapen mot bildfrekvenstapp med ray tracing är som tidigare känt uppskalningstekniken DLSS, och med den aktiverad syns helt klart en prestandaskjuts. För Geforce RTX 2080 Ti syns exempelvis en prestandaökning med närmare 23 procent vid ray tracing-läget "Ultra" när DLSS aktiveras.

Tekniken DLSS fungerar även utan ray tracing aktiverat och ger även där prestandavinster. Mest vinner Geforce RTX 2060, där kortets bildfrekvens stiger med 20 procent när funktionen aktiveras. Uppåt i prisklasserna minskar vinsterna successivt fram till Geforce GTX 2080 Ti, som plockar ut ungefär 13 procent högre prestanda med DLSS utan ray tracing.

Med upplösningen vriden till taket vid 3 840 × 2 160 pixlar blir det oerhört tungt för samtliga grafikkort när ray tracing aktiveras. Även vid detaljnivån "Medium" för skuggorna får flaggskeppet Geforce RTX 2080 Ti anse sig besegrat på bildfrekvensfronten, då prestandan sjunker med ungefär en fjärdedel när funktionen aktiveras och landar på ett snitt kring 40 FPS.

Här kan uppskalningstekniken DLSS rädda upp situationen markant på prestandafronten. För Geforce RTX 2080 Ti går det nu att få spelbar prestanda med skuggorna ställda till "Medium", där prestandan kliver upp med hela 50 procent när DLSS aktiveras.

Prestandan ökar även för de andra korten när DLSS aktiveras, men det räcker dock inte hela vägen för att få en acceptabel bildfrekvens oavsett detaljnivå på skuggorna. Uppskalningstekniken kan dock även användas utan ray tracing aktiverat, vilket ger exempelvis Geforce RTX 2080 möjligheten att nästan uppnå 60 FPS vid 4K UHD med höga grafikinställningar.

Jämförande bilder med ray tracing

rtx_on_2.jpg

Ray tracing "Ultra"

rtx_off_2.jpg

Ray tracing avstängt

rtx_on_3.jpg

Ray tracing "Ultra"

rtx_off_3.jpg

Ray tracing avstängt

rtx_on_6.jpg

Ray tracing "Ultra"

rtx_off_6.jpg

Ray tracing avstängt

rtx_on_5.jpg

Ray tracing "Ultra"

rtx_off_5.jpg

Ray tracing avstängt

rtx_on_1.jpg

Ray tracing "Ultra"

rtx_off_1.jpg

Ray tracing avstängt

Jämförande bild med Nvidia DLSS

dlss_3.capt.jpg

DLSS

taa_3_capt.jpg

TAA

no_aa_3_capt.jpg

Ingen kantutjämning

Bilderna som jämför DLSS med TAA är beskurna från ursprungliga 3 840 × 2 160 till 1 920 × 1 080 pixlar.

Slutsats kring ray tracing och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider är det tredje spelet tillgängligt för västvärlden som begåvas med något form av stöd för ray tracing i realtid. Denna gång handlar det dock inte om vare sig reflektioner eller ljussättning, utan istället skuggor som ska renderas via den tungdrivna tekniken.

Rent subjektivt är detta den mest subtila och mest "tråkiga" implementationen av ray tracing i spel hittills, där den visuella skillnaden inte sticker ut nämnvärt utan att hoppa mellan jämförelsebilder. Skuggorna med ray tracing ser generellt sett något mer naturliga ut samtidigt som de faller på ett korrekt vis, men samtidigt har spelutvecklarna kommit så pass långt med traditionella shadow maps att prestandatappet inte väger upp ögongodiset.

Prestandatappet kan till viss del stävjas med hjälp av Nvidias uppskalningsteknik DLSS, som denna gång faktiskt fungerar bra sett till bildkvaliteten som presenteras. Resultatet är i många fall jämlikt eller bättre än spelets implementation av kantutjämningstekniken TAA, även om det bör nämnas att den sistnämnda tekniken ser riktigt risig ut i Shadow of the Tomb Raider ställt mot exempelvis Battlefield V.

Sammanfattningsvis är säkerligen skuggor renderade via ray tracing något som kommer att bli vardagsmat i framtidens spel. På ensam hand med dagens grafikhårdvara känns det dock som en förhållandevis onödig implementation i Shadow of the Tomb Raider, där prestandatappet är alltför stort sett till de väldigt subtila visuella fördelarna.