Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Permalänk

Som tidigare påstått, han räknar med att varenda millimeter av området, men i själva verket skapas inte solida objekt, utan en kontur av atomer, lite som man ser i Google SketchUp. Om man då tänker sig att vi eliminerar ca 90% av all materia (eftersom luft existerar och allting är ihåligt) och ÄVEN återupprepar atomer så kommer det ta upp väldigt, väldigt mycket mindre plats. Men även där... Mjo, lite väl extremt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tomas_88:

Eftersom dom faktiskt visade upp en ganska stor ö och jag tror knappast att dom hade tillgång till 500 petabyte hårdiskminne så tror måste jag dra slutsatsen att hans antagande är fel.

Eller, så är det så att det är kanske 20m^3 som bara är upprepat massa gånger. Det Notch menar är att om man skulle skapa en karta där man inte instanserar allting, som de har gjort i youtube-demon, skulle det ha tagit så mycket plats.

Visa signatur

i5 4790K, 8 GB XMS3 1600 Mhz, RX 5700XT, Gigabyte G1.Sniper M5

Permalänk
Medlem
Skrivet av FredrikMH:

Nu förutsätter han att varje atom är unik - det påstår inte skaparen av Unlimited Detail. I datorspel återanvänder man texturer, vilket man även tydligt visar på i Unlimited Detail. Dessutom är det heller inte sagt att man måste ha en så pass hög detaljrikedom om man skulle använda tekniken i spel.

Jag tycker ändå Unlimited Detail är inne på något, för det finns inget fulare än när texturer plötsligt ändras till högupplöst för man kommit nära - eller att helt nya objekt bara dyker upp.

Jag spekulerar nu.

Det måste ju ändå finnas en atom för varje färg och transparens. Börjar man ta hänsyn till fysik så som friktion så blir det mer data. Dessutom så måste positionen av atomen sparas någonstans även om det bara är en referens till en gemensam beskrivning av en av atomerna.

Fler svar kommer nog om SDKn släpps. Det är svårt att lista ut hur exakt ett objekt är beskriven.

Jag har stora förväntningar på UD, men kängan Notch ger är välbehövlig då jag hoppas att UD svarar och i bästa fall argumenterar emot kritiken.

Visa signatur

ηλί, ηλί, λαμά σαβαχθανί!?

Permalänk
Medlem
Skrivet av MugiMugi:

Sedan när sa han också att informationen ligger som voxlar lagrade på disken? Kan inte objekten beräknas om till voxlar när de faktiskt BEHÖVS? T.ex. med teknik som NURBS och annat som inte tar så mycket plats för riktigt detaljerade ytor.

De har ju som sagt va enbart snackat om en teknik att optimera det hela för beräkningar, inget annat.

Men vist det hela är ju upp till bevis, vill ju se något riktigt konkret från dem. T.ex. körbart demo, med tanken på hur personerna i videon beter sig så.....

Nurbs inte tar mycket plats för riktigt detaljerade ytor? Skojar du? Nurbs är bra för kurvor, inte för detaljrikedom. Det finns inga genvägar om man vill ha den typen av detaljrikedom, det krävs att informationen lagras nånstans.

Permalänk
Medlem

om vi sager att det är 1 km^2 * 64/4 "atomer" (1mm = 64 "atomer", ett atomlager=64/4)
1.000*1.000*16=16.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000B=16.000KB=16MB
inte så mycket, men det blir lite mer av träd och sånt och att marken inte är platt.
EDIT: ska va:
1.000.000*1.000.000*16=16.000.000.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000.000.000B=16.000.000.000KB=16.000.000MB=16.000GB=16TB
16TB + träd +ojämn mark...

Visa signatur

Stationär dator | AMD RYZEN 7 5700G | G.SKILL Flare X 16GB 3200MHz CL14 | ASUS PRIME X470-PRO | Samsung 970 EVO 250GB | WD Green 120GB M.2 | Fractal Design Newton R3 600W | Manjaro - KDE Plasma |
HP ENVY x360 | AMD RYZEN 5 2500u | 8GB | 256GB SSD |
OnePlus 6

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sgt. Stinger:

Eller, så är det så att det är kanske 20m^3 som bara är upprepat massa gånger. Det Notch menar är att om man skulle skapa en karta där man inte instanserar allting, som de har gjort i youtube-demon, skulle det ha tagit så mycket plats.

Nu är jag inte programerare men borde inte varje objekt ändå vara lika stor oavsett om den upprepas 1000 gånger eller 1 gång? Sen tycker jag att även om fallet var den att varje objekt tog ju mycket plats och genom att återanvända olika objekt kunde man minska spelets storlek så tycker jag att det vore värt besväret att programera smartare. Vill minnas att runt 2000 var det någon programerings-team som gjorde spel 1Kb (!?) stor genom att återanvända objekt i sin spel. Sen vet man ju inte hur mycket tid skulle sån programmering innebära

EDIT:

Skrivet av ponanmsi:

om vi sager att det är 1 km^2 * 64/4 "atomer" (1mm = 64 "atomer", ett atomlager=64/4)
1.000*1.000*16=16.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000B=16.000KB=16MB
inte så mycket, men det blir lite mer av träd och sånt och att marken inte är platt.

1Km^2 = 100 000 mm => 100 000^2 mm x 64 x (64/4) = 6400 000 000 000 x (64/4) B alltså 640 000 000 x (64/4) Mb

Hmm verkar ganska mycket

Visa signatur

AMD Athlon xp 2100+ | Asus A7M266 | 512 DDR | GeForce3 | 40 GB Hdd | DVD Plextor 16X

Permalänk

hm, kanske är helt ute och cycklar men undrar om det går att göra en RIKTIG unlimited detail motor med hjälp av fraktaler, dvs matematiska formler som räknar ut oändlig detajlj i tex berg

Permalänk
Medlem

Om man hävdar "unlimited detail"....bör ju varje träd ha sina egna detaljer.

Visa signatur

Workstation: i9-13900K @ 6.1 GHz - Asus Z790 ProArt - G.Skill 6400MHz 2x32 GB - Asus TUF 4080 16 GB
Samsung 990 Pro MVMe 1 TB - Kingston Renegade MVMe 4 TB - Asus 990 Pro NVMe 4TB
ASUS ROG Strix Aura 1000W - EK-Nucleus AIO CR360 - LianLi O11 Dynamic EVO
LG 38GL950G - Sound Blaster Katana V2X Soundbar - Corsair RGB Strafe - G-Wolves Sköll
Server: i7-6700K @ 4.2GHz - Asus Maximus VIII - Corsair DDR4 4x16 GB - Samsung 950 MVMe 256GB - Samsung EVO 1 TB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Selulance:

hm, kanske är helt ute och cycklar men undrar om det går att göra en RIKTIG unlimited detail motor med hjälp av fraktaler, dvs matematiska formler som räknar ut oändlig detajlj i tex berg

eller cell automata med ett visst uppsättning av regler som skulle ge upphov till ett visst objekt genom enkla regler om det är möjligt men i så fall hade dom väl redan används

Visa signatur

AMD Athlon xp 2100+ | Asus A7M266 | 512 DDR | GeForce3 | 40 GB Hdd | DVD Plextor 16X

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tomas_88:

Nu är jag inte programerare men borde inte varje objekt ändå vara lika stor oavsett om den upprepas 1000 gånger eller 1 gång? Sen tycker jag att även om fallet var den att varje objekt tog ju mycket plats och genom att återanvända olika objekt kunde man minska spelets storlek så tycker jag att det vore värt besväret att programera smartare. Vill minnas att runt 2000 var det någon programerings-team som gjorde spel 1Kb (!?) stor genom att återanvända objekt i sin spel. Sen vet man ju inte hur mycket tid skulle sån programmering innebära

Det är två olika delar av programmeringen. En del är hur en volym beskrivs, en annan är hur den ritas ut. Utritningen är det inget som har sagts om.
Vad Notch kritiserar är hur en volym beskrivs, alltså datamängden. Det är ju lätt att säga att det är en stor och detaljerad värld om en volym bara är kopierad flera gånger.

Skrivet av JD:

Om man hävdar "unlimited detail"....bör ju varje träd ha sina egna detaljer.

Det är snarare upp till designern av spelet att avgöra än motorn som används.

Visa signatur

ηλί, ηλί, λαμά σαβαχθανί!?

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av FredrikMH:

Nu förutsätter han att varje atom är unik - det påstår inte skaparen av Unlimited Detail. I datorspel återanvänder man texturer, vilket man även tydligt visar på i Unlimited Detail. Dessutom är det heller inte sagt att man måste ha en så pass hög detaljrikedom om man skulle använda tekniken i spel.

Jag tycker ändå Unlimited Detail är inne på något, för det finns inget fulare än när texturer plötsligt ändras till högupplöst för man kommit nära - eller att helt nya objekt bara dyker upp.

Nu är det lite lättare att återanvända texturer än att återanvända positioner för varje enskild point. Även om man grupperar dessa pointclouds och endast har placering för varje objekt så måste varje intern point ha en koordinat i förhållande till de andra i samma objekt.

Men jag slänger inte ut idén helt bara för att minecrafts grundare uttalar sig. Han är ingen guru i min värld när det kommer till banbrytande grafikteknologi även om hans kunskaper sträcker sig långt utöver mina.
Hans uträkning bygger väl exempelvis på att ön är massiv vilket den inte behöver vara och på 8 meter kan man med lätthet få in 170 000 lager (där ett räcker för ytan) och mer därtill. Fast jag vet inte hur han räknade i sitt inlägg så detta kanske är irrelevant.

Men vi får väl se vad det blir av det hela. Jag är fortfarande skeptisk, men säger varken bu eller bä förrän vi får se en mer handfast tillämpning i spel av detta. Om vi får se det ;). Time will tell.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem

Vad få lyckas nämna är hur de skulptörer och designers som bygger upp spelvärldar ska kunna utnyttja en sådan grafikmotor. Kulisser används ju självklart inte bara pga. hårdvaru/motorbegränsningar utan på grund av att det skulle ta tusentals år att designa en enda satans nivå i sådan atomnivå.

Visst kan man skanna verkligheten som de nämner, men trots det är det monumentala jobb att ens göra små designarbeten som spelaren nog inte lägger märke till ändå. Och sen tror jag personligen att elektronisk konst inte bör efterlikna verkligheten, men istället stilisera och skapa dröm eller fantasivärldar. Detta, och de självklara tekniska nackdelarna med tekniken gör att det hela känns väldigt spekulativt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Leedow:

Det är två olika delar av programmeringen. En del är hur en volym beskrivs, en annan är hur den ritas ut. Utritningen är det inget som har sagts om.
Vad Notch kritiserar är hur en volym beskrivs, alltså datamängden. Det är ju lätt att säga att det är en stor och detaljerad värld om en volym bara är kopierad flera gånger.

Det är snarare upp till designern av spelet att avgöra än motorn som används.

Ja men om en volym är redan detaljerad borde den inte vara minst lika stor som en volym som ser annorlunda ut men är minst lika detaljerad? Och i så fall borde 2 samma celler inte ha samma storlek som 2 olika celler? eller handlar det just om att dom återanvänds => den har storlek av endast 1 volym ?

Visa signatur

AMD Athlon xp 2100+ | Asus A7M266 | 512 DDR | GeForce3 | 40 GB Hdd | DVD Plextor 16X

Permalänk
Medlem
Skrivet av ParasiteX:

Notch syftar nog mest till själva hårdisk utrymmet varje modell kommer äta upp. Om tekniken funkar så som UD claimar, så plockar den bara in dom punkter som behövs visas på skärmen.

Själv varit tveksam till tekniken då dom inte heller visat animation eller fysik rendrerat i miljön.

Tja.. Jag har svårt att göra en kvalificerad gissning på hur många atomer som kan komma att behöva visas på skärmen samtidigt, men rent spontant känns det som "ganska många".. Jag menar.. det finns en anledning till att man använder förenklingar av geometri för att skapa den..
Håller med dig, satt och diskuterade saken med en spelutvecklare för någon timma sedan och innan de bevisat att de kan hantera rörliga miljöer, kollisioner och faktisk "live"-rendering så.. är det nog tyvärr svårt att ta tekniken på allvar, även om den verkar hysteriskt cool om den faktiskt kommer att fungera..

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tomas_88:

Nu är jag inte programerare men borde inte varje objekt ändå vara lika stor oavsett om den upprepas 1000 gånger eller 1 gång?...

Nej det är det som är det fina! Att rita samma träd 1000 gånger på en karta tar nästan ingen extra plats på hårddisken och i RAM jämfört med att bara sätta ut det en gång. Däremot tar det ju mer grafikkortsresurser! Det är därför tech-demon bara består av samma träd, samma stenar, samma grus osv fast utsatt jättemånga gånger på samma karta. Det är därför kartan ser så enformig ut.

Visa signatur

i5 4790K, 8 GB XMS3 1600 Mhz, RX 5700XT, Gigabyte G1.Sniper M5

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av KeenArk:

Vad få lyckas nämna är hur de skulptörer och designers som bygger upp spelvärldar ska kunna utnyttja en sådan grafikmotor. Kulisser används ju självklart inte bara pga. hårdvaru/motorbegränsningar utan på grund av att det skulle ta tusentals år att designa en enda satans nivå i sådan atomnivå.

Visst kan man skanna verkligheten som de nämner, men trots det är det monumentala jobb att ens göra små designarbeten som spelaren nog inte lägger märke till ändå. Och sen tror jag personligen att elektronisk konst inte bör efterlikna verkligheten, men istället stilisera och skapa dröm eller fantasivärldar. Detta, och de självklara tekniska nackdelarna med tekniken gör att det hela känns väldigt spekulativt.

Man behöver nog inte ange placeringen för varje point individuellt. Precis som att man inte behöver rita varje pixel i photoshop själv. Och det går ju uppenbarligen att skapa grafik på detta sätt. Syntes ju i klippen de släppt. Så på något sätt har de ju tillverkat detta.
Om tekniken nu har något att komma med så kommer verktygen säkerligen dyka upp efter hand som det gjort med övrig 3Dmodellering.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sgt. Stinger:

Nej det är det som är det fina! Att rita samma träd 1000 gånger på en karta tar nästan ingen extra plats på hårddisken och i RAM jämfört med att bara sätta ut det en gång. Däremot tar det ju mer grafikkortsresurser! Det är därför tech-demon bara består av samma träd, samma stenar, samma grus osv fast utsatt jättemånga gånger på samma karta. Det är därför kartan ser så enformig ut.

K jag tror att jag fattar vart jag tänker fel. Till skillnad från hur vanliga saker fungerar som t.ex: att kopiera en fysiskt bok eller att kopiera ett pdf fil som då skulle ta dubbla storlek på hårddisken så programmerar man på så sätt att det enda som tar plats är kommando att grafik kort ska rita upp volymen en gång till och därför tar det inte extra plats på hårddisken medans grafik kort måste ändå rita upp alla volymer var för sig?

Visa signatur

AMD Athlon xp 2100+ | Asus A7M266 | 512 DDR | GeForce3 | 40 GB Hdd | DVD Plextor 16X

Permalänk
Medlem

Inget illa om Notch, men vem bryr sig egentligen om vad han säger om någon teknologi? ^^ Han har ju sagt mängder av skumma grejer.

Visa signatur

Playstation 4 + Nintendo Switch
R7 5800x3d - MSI B450 - RTX 3080 TUF - EVGA 650w G3 - ASUS PG279Q

Permalänk
Medlem
Skrivet av Selulance:

hm, kanske är helt ute och cycklar men undrar om det går att göra en RIKTIG unlimited detail motor med hjälp av fraktaler, dvs matematiska formler som räknar ut oändlig detajlj i tex berg

Det går, men tar mycket mer datorkraft än att läsa från fil, dessutom måste informationen hållas i minnet ifall du ska göra annat än en stillbild, så det kommer ta ännu mer plats(när du kör programet) såvida du inte utför beräkningarna varje frame(vilket förstör syftet med en voxel/point-cloud-metod).
Tänk minecraft, världen slumpas fram med hjälp av olika algoritmer. Algortimerna tar nästan ingen plats alls att lagra, men så fort en värld skapas måste informationen lagras någonstans.
En värld i minecraft kan lätt ta upp 250mb. En volym motsvarande en chunk i minecraft representerar 16x16x128 meter vilket motsvarar 512 kubikmilllimiter eller ca 0.5 cm^3 i UD. Fundera lite på det.

Permalänk

Om detta stämmer att dom fuskar typ, då blir jag inte glad;O!

Permalänk

Man kanske kan komma åt en hybrid lösning? Blanda polygoner och punktmoln dvs.

Annars att skapa ett spel med ett team på 500 pers genom att göra allt unikt i design med punktmoln kommer juh ta minst 10 år att slutföra.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av ponanmsi:

om vi sager att det är 1 km^2 * 64/4 "atomer" (1mm = 64 "atomer", ett atomlager=64/4)
1.000*1.000*16=16.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000B=16.000KB=16MB
inte så mycket, men det blir lite mer av träd och sånt och att marken inte är platt.

You fail at matte.
(Såg att du ändrade nu, men du tappade bort 3 nollor)

Skrivet av Tomas_88:

1Km^2 = 100 000 mm => 100 000^2 mm x 64 x (64/4) = 6400 000 000 000 x (64/4) B alltså 640 000 000 x (64/4) Mb

Hmm verkar ganska mycket

Du också :). 1km = 1 000 000 mm. Det blir 16TB data för en kvadratkilometer, om man inte behöver stapla flera atomer på höjden för att göra träd och väggar t.ex. för då blir det mycket mer.

Skrivet av Sgt. Stinger:

Nej det är det som är det fina! Att rita samma träd 1000 gånger på en karta tar nästan ingen extra plats på hårddisken och i RAM jämfört med att bara sätta ut det en gång. Däremot tar det ju mer grafikkortsresurser! Det är därför tech-demon bara består av samma träd, samma stenar, samma grus osv fast utsatt jättemånga gånger på samma karta. Det är därför kartan ser så enformig ut.

Att kunna göra så är ju bra men att man är tvungen att göra så pga minneskrav är otroligt begränsande. Det verkar dessutom som om de inte ens går att rotera och att de är fast i ett rutnät som Notch påpekade.

Visa signatur

Nämen hej!

Permalänk
Medlem

Jag tror på teknologin när jag ser den in action. Som det är nu så har de ju i princip bara visat upp långa rader av identiska föremål som dessutom haft sämre detaljskärpa än vanliga polygonobjekt i spel.

Visa signatur

Namn : Jesper | Ålder : 45 | In-game namn : iller
Yrke : Matematisk modellerare (finansiell matematik), mjukvaruutvecklare för risksystem.
Utbildning : Doktor i matematik + en del mat-stat, numme och IT-relaterat.

Permalänk

Känns som en del missade i videon lite... Anledningen till att detta inte kommer kräva så sjukt mycket minna är just för att den beräknar bara den delen som visas på skärmen den andra delen beräknas inte. Och om du kör med 1920x1080 i upplösning så är det just den mängd pixlar som existerar i världen, inte fler.

Visa signatur

Fractal Define R3 | RadeonHD 6970 | Corsair 850AX | I7-2600k | Noctua NH-D14 | Corsair 8GB XMS3 | MSI P67A-GD65 REV B3 |

Permalänk
Medlem

Är det någon som kan svara på hur de fick ihop klippet om det krävs så många diskar?

Visa signatur

Dator: Ryzen 3900x - 16Gb - EVGA 3060 - Acer Predator X34A
Server: Synology DS415+ 3st WD red 6Tb 1st Toshiba N300 8Tb
Anslutning: Fiber 500Mbit
Bilar: Tesla model 3 LR 2023, MG EV ZS 2021
Solceller: 12,1kwh Batteri på gång.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Oldvikingschool:

Man kanske kan komma åt en hybrid lösning? Blanda polygoner och punktmoln dvs.

Annars att skapa ett spel med ett team på 500 pers genom att göra allt unikt i design med punktmoln kommer juh ta minst 10 år att slutföra.

Jag tror inte att man kommer göra unik geometri varje gång man skapar ett nytt spel, man bygger nog upp en databas med färdig geometri och modifierar den om det behövs, samma sak som UDK. + så fans det den här skannings tekniken. dvs om det här blir verklighet och man inte behöver ha 170 000 hårddiskar på 3 TB för att köra ett spel.

Visa signatur

Chassi: Silverstone TJ08B-E CPU: Intel i7 3930K CPU-kylare: Corsair H80 Moderkort: MSI X79MA-GD45 RAM: Corsair Vengeance Low Profile 16gb GPU: GTX Titan Black Ljudkort: Asus Xonar D2X PSU: Corsair 850-AX SSD: Intel 510 120GB (2st), Samsung 840 EVO 750GB
_________________________________________________________________________________________
SweC Galleri: mATX monster

Permalänk
Medlem
Skrivet av kriller007:

Är det någon som kan svara på hur de fick ihop klippet om det krävs så många diskar?

de hade så många diskar? de behöver ju bara 2st 2tb diskar om det ska fungera.

Edid, oj oj oj nu läste jag lite fel, men det var en bra fråga

Visa signatur

Chassi: Silverstone TJ08B-E CPU: Intel i7 3930K CPU-kylare: Corsair H80 Moderkort: MSI X79MA-GD45 RAM: Corsair Vengeance Low Profile 16gb GPU: GTX Titan Black Ljudkort: Asus Xonar D2X PSU: Corsair 850-AX SSD: Intel 510 120GB (2st), Samsung 840 EVO 750GB
_________________________________________________________________________________________
SweC Galleri: mATX monster

Permalänk
Skrivet av kriller007:

Är det någon som kan svara på hur de fick ihop klippet om det krävs så många diskar?

Upprepningar tar mindre plats är helt unika områden. annars så har de väl en mindre serverpark så

Tror det ligger på ett par TB då typ 5x5m är bara upprepningar därefter.

Visa signatur

I am Extrazz.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Rockjesus:

Känns som en del missade i videon lite... Anledningen till att detta inte kommer kräva så sjukt mycket minna är just för att den beräknar bara den delen som visas på skärmen den andra delen beräknas inte. Och om du kör med 1920x1080 i upplösning så är det just den mängd pixlar som existerar i världen, inte fler.

Men du missar lite i bloggposten(Det känns förresten som att de flesta här inte ens läst inlägget)

Om det bara är den ängd pixlar som existerar i världen, vart tar då alla de andra vägen? Om du har ett stort textdokument på 20 sidor och bara läser en av dem, förvinner då de andra automagiskt och tar ignen plats på datorn längre?

Visa signatur

Raven RV02-e // 2500k@4.5GHz // 16GB 1866MHz // Sapphire 390// AX1200 // Silver Arrow // AsRock p76 E4 Gen 3 // Majestouch 2, bruna // 128GB Crucial m4 som systemdisk, 2TB WD Green som lagring och BX100 250GB för spel // ATH-m50x

AW 14
"Citera" för svar

Permalänk
Medlem
Skrivet av Oldvikingschool:

Man kanske kan komma åt en hybrid lösning? Blanda polygoner och punktmoln dvs.

Annars att skapa ett spel med ett team på 500 pers genom att göra allt unikt i design med punktmoln kommer juh ta minst 10 år att slutföra.

Om du kollar på videon i förra nyheten så säger dom faktiskt att dom har 2 metoder för att göra de olika objekten. De kan både skanna in objekt och modellera dom i maya och 3ds max och sen konvertera dom, så det är inte så att en person behöver sitta och placera ut varje punkt.