Spelutvecklare: "FSR-implementationen går på någon enstaka dag"

Permalänk
Avstängd

Mycket imponerad av AMD. Det de gör är framtiden och har man inte huvudet i sanden kan man inte göra annat än applådera.

Permalänk
Medlem
Skrivet av danskung:

Om jag litar på någon gällande grafik implementationer så är det DF och deras first impression var inte direkt positiv.

Källa: https://www.youtube.com/watch?v=xkct2HBpgNY

Jag hade ganska svårt att se alla problem dom försökte beskriva i jämförelsen. Kanske har en del gått förlorat i Youtube, men att de hela tiden såg en ”noticeable difference” håller jag inte riktigt med om…

Permalänk
Medlem
Skrivet av superapan:

Jag hade ganska svårt att se alla problem dom försökte beskriva i jämförelsen. Kanske har en del gått förlorat i Youtube, men att de hela tiden såg en ”noticeable difference” håller jag inte riktigt med om…

Somliga saker är något man behöver man veta vad man letar efter, vad skillnaderna är. Inte alltid det lättaste och ju bättre de blir ju mer noggrant får man kolla efter det.

FSR kan jag se rätt stor skillnad på i Godfall när folk gjort videos om det (alla fall i balance) men t.ex DLSS kan vara riktigt svårt för mig att se skillnaden i vissa spel (t.ex i Shadow of the Tomb Raider) och man får leta detaljer, träd/löv och skuggor brukar kunna avslöja i många fall.

Permalänk
Medlem
Skrivet av superapan:

Jag hade ganska svårt att se alla problem dom försökte beskriva i jämförelsen. Kanske har en del gått förlorat i Youtube, men att de hela tiden såg en ”noticeable difference” håller jag inte riktigt med om…

Beror ju på hur du ser videon. Jag kollade på en 4k skärm med 4k inställd på Youtube. Jag såg en betydlig skillnad på allt under ultra quality, men jag är ung och har 20/20 vision och det har inte alla.

Permalänk
Medlem
Skrivet av superapan:

Jag hade ganska svårt att se alla problem dom försökte beskriva i jämförelsen. Kanske har en del gått förlorat i Youtube, men att de hela tiden såg en ”noticeable difference” håller jag inte riktigt med om…

På dom tester jag har sett så har dom flesta sagt att dom högre lägena ser bra ut och ibland bättre än native, sen blir det ju såklart märkbart när man kör tex Balanced och performance.
Dock sitter jag iaf sällan och tittar på stillbilder med 500x zoom när jag spelar, jag har inte kollat DF:s test ännu men det ska kollas strax.
Som jag ser det så får vi som sitter med GTX1070 och liknande fortfarande lite gratis prestanda och det är ju inte fel.
Det ska bli skoj att testa iaf, i slutändan är det ju ändå upp till var och en om man tycker det är värt att använda.

Permalänk
Datavetare

Hur kan det finnas folk som klagar på att Digital Foundry skulle vara "köpta" i deras syn på FSR?

Möjligen kan det låta som man bara pekar ut fel, men till skillnad från 99 % av alla andra tester som enbart beskriver den "upplevda" kvalitetsnivån förklarar DF exakt vad som går fel och var sådant typiskt ofta förekommer.

T.ex. så när DF jämför FSR med "vanlig" uppskalning (bilinear filtering, något AMD själva jämför med i sitt material) pekar man på specifika fall när båda teknikerna uppvisar samma problematik men man pekar också på fall där FSR (som i grunden är "vanlig" uppskalning, fast med extra post-processing) hanterar saker bättre. FSR är bättre på att behålla skärpa hos detaljer som har "tillräckligt" mycket information kvar i den låga interna upplösningen och som innehåller detaljer med hög kontrast.

Man tittar också på sub-pixeleffekter och jämför FSR med TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsample). Detta är viktigt då huvudanledningen till TAA är just att mildra den här typen av artefakter som bl.a. tar sig uttryck i "shimmering", enstaka pixlar som kraftigt ändrar färg/intensitet mellan två frames.

Detta går nästan aldrig att se i stillbilder, utan är ett problem som förekommer när saker med hög kontrast relativt snabbt ändrar sitt djupvärde i scenen eller, som DF tar upp, när man renderar saker som har högre upplösning än vad som kan representeras med en pixel (hårstrån i detta fall). Även den andra fallen är bara synligt över tid, går inte att se i stillbilder.

Att TAAU (och även DLSS då det också tar mer än en frame som indata) är långt bättre på just del fall TAA skapades för att fixa än FSR borde väl vara självklart givet att FSR överhuvudtaget inte ens försöker hantera detta. Problemet DF lyfter är att just den här typen av artefakter förstärks av "vanlig" uppskalning och även av FSR.

Sätt till mängden "gnäll" tycker jag Hardware Unboxed gnäller minst lika mycket som DF. Skillnaden är att HU inte kommer nära DF när det gäller att beskriva hur saker fungerar och varför de ger de problem de ger.

Båda är t.ex. rörande överens om att FSR fungerar klart bäst i 4k, där "Ultra Quality" har riktigt bra kvalité men även "Quality" gör ett fint jobb. När man sedan går ned till 1440p och 1080p är båda överens om att teknikens brister snabbare blir synliga, HU tycker att det rätt mycket är som att varje nivå skiftar kvalitetsnivåerna ett steg, Quality i 4k blir som Ultra Quality i 1440p. Tyvärr gör det tekniken mindre användbar 1080p, så det är ingen mirakelmedicin för low-end.

Det coola med FSR är hur pass väl det trots allt fungerar givet hur enkel tekniken faktiskt är. Men det måste man också ha med sig när man ställer det mot DLSS 2.x, vore extremt märkligt om DLSS inte ger bättre kvalité för det väger in långt fler aspekter så man har långt mer meta-data tillgänglig i konstruktionen av slutbilden.

Namngivningen AMD använder för kvalitetslägena matchar interna upplösningen DLSS 2.x använder för motsvarande läge. D.v.s. i högsta DLSS 2.x kör man x1,5 uppskalning. Men då DLSS, likt TAAU, använder mer än en frame så har dessa tekniker redan där långt mer data att jobba med ställd mot FSR/"vanlig" uppskalning vid en samma interna upplösning.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Hur kan det finnas folk som klagar på att Digital Foundry skulle vara "köpta" i deras syn på FSR?

Möjligen kan det låta som man bara pekar ut fel, men till skillnad från 99 % av alla andra tester som enbart beskriver den "upplevda" kvalitetsnivån förklarar DF exakt vad som går fel och var sådant typiskt ofta förekommer.

T.ex. så när DF jämför FSR med "vanlig" uppskalning (bilinear filtering, något AMD själva jämför med i sitt material) pekar man på specifika fall när båda teknikerna uppvisar samma problematik men man pekar också på fall där FSR (som i grunden är "vanlig" uppskalning, fast med extra post-processing) hanterar saker bättre. FSR är bättre på att behålla skärpa hos detaljer som har "tillräckligt" mycket information kvar i den låga interna upplösningen och som innehåller detaljer med hög kontrast.

Man tittar också på sub-pixeleffekter och jämför FSR med TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsample). Detta är viktigt då huvudanledningen till TAA är just att mildra den här typen av artefakter som bl.a. tar sig uttryck i "shimmering", enstaka pixlar som kraftigt ändrar färg/intensitet mellan två frames.

Detta går nästan aldrig att se i stillbilder, utan är ett problem som förekommer när saker med hög kontrast relativt snabbt ändrar sitt djupvärde i scenen eller, som DF tar upp, när man renderar saker som har högre upplösning än vad som kan representeras med en pixel (hårstrån i detta fall). Även den andra fallen är bara synligt över tid, går inte att se i stillbilder.

Att TAAU (och även DLSS då det också tar mer än en frame som indata) är långt bättre på just del fall TAA skapades för att fixa än FSR borde väl vara självklart givet att FSR överhuvudtaget inte ens försöker hantera detta. Problemet DF lyfter är att just den här typen av artefakter förstärks av "vanlig" uppskalning och även av FSR.

Sätt till mängden "gnäll" tycker jag Hardware Unboxed gnäller minst lika mycket som DF. Skillnaden är att HU inte kommer nära DF när det gäller att beskriva hur saker fungerar och varför de ger de problem de ger.

Båda är t.ex. rörande överens om att FSR fungerar klart bäst i 4k, där "Ultra Quality" har riktigt bra kvalité men även "Quality" gör ett fint jobb. När man sedan går ned till 1440p och 1080p är båda överens om att teknikens brister snabbare blir synliga, HU tycker att det rätt mycket är som att varje nivå skiftar kvalitetsnivåerna ett steg, Quality i 4k blir som Ultra Quality i 1440p. Tyvärr gör det tekniken mindre användbar 1080p, så det är ingen mirakelmedicin för low-end.

Det coola med FSR är hur pass väl det trots allt fungerar givet hur enkel tekniken faktiskt är. Men det måste man också ha med sig när man ställer det mot DLSS 2.x, vore extremt märkligt om DLSS inte ger bättre kvalité för det väger in långt fler aspekter så man har långt mer meta-data tillgänglig i konstruktionen av slutbilden.

Namngivningen AMD använder för kvalitetslägena matchar interna upplösningen DLSS 2.x använder för motsvarande läge. D.v.s. i högsta DLSS 2.x kör man x1,5 uppskalning. Men då DLSS, likt TAAU, använder mer än en frame så har dessa tekniker redan där långt mer data att jobba med ställd mot FSR/"vanlig" uppskalning vid en samma interna upplösning.

Ja de säger båda mer eller mindre samma sak. Det är väl tonfallet i de båda som skiljer.

Jag tror de flesta var medvetna om att FSR inte skulle kunna mäta sig med DLSS. Men det finns ett värde i en lösning som FSR som trots allt ger någon form av förbättring gentemot att bara sänka upplösningen. Det är väl helt enkelt så att skillnaden mellan DF och de andra är att de andra trycker mycket på just det värdet. DF går, som Alex Battaglia alltid gör, in på det tekniska och förklarar vad som pågår. Jag tycker han ofta gör bra analyser och jag uppskattar hans genomgångar och hans skarpa öga. Man lär sig mycket av de videor han producerar.

Angående huruvida DF är köpta eller ej tror jag mycket handlar om deras recension av RDNA2. Richard på DF la ett enormt fokus på RT och DLSS och mer eller mindre underkände 6800XT som vida underlägsen 3080. Vilket såklart är korrekt med tanke på vilken vinkel han valde att recensera produkten med.

Permalänk
Medlem

För att först svara på slutfrågan i artikeln:
Vilka spel skulle jag vilja se implementera FSR?
Microsoft Flight Simulator hamnar högst upp på min önskelista. Jag har hittills avstått från att köpa det i väntan på bättre grafikprestanda. (En rejäl sänkning av prisnivån och ökning av tillgången på grafikkort vore dock bättre.)

FSR kan knappast ses som en konkurrent till DLSS, eftersom de bygger på så helt olika premisser.
* DLSS har strikta hårdvarukrav som de allra flesta spelare inte uppfyller. Har man hårdvaran blir DLSS grädden på moset.
* FSR är så gott som totalt hårdvaruagnostiskt. Kan för många med klenare hårdvara bli skillnaden från att nya spel är ospelbara till acceptabla.

Skrivet av ThomasLidstrom:

Nu tycker jag att både DLSS och FSR är "fusktekniker" och kommer själv aldrig att använda dem...

Föredrar du att höja bildfrekvensen till acceptabel nivå med rak uppskalning eller genom att bara använda en mindre del av skärmytan? (De två alternativ som inte är "fusk".)
Själv kommer jag inte tveka att använda FSR när möjligheten finns och jag har behov av högre bildfrekvens.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Durkadur:

Sen release i april förra året är det nånstans mellan 35-40 spel som har DLSS 2.0. För tillfället är det 7 spel som har FSR.

När Nvidia släppte RTX2000-serien fanns det inte ett enda spel med RTX eller DLSS 1.0. (endast demos/benchmarks). Så 7st spel är bättre än inget enligt mej.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Novdid:

Ja de säger båda mer eller mindre samma sak. Det är väl tonfallet i de båda som skiljer.

Jag tror de flesta var medvetna om att FSR inte skulle kunna mäta sig med DLSS. Men det finns ett värde i en lösning som FSR som trots allt ger någon form av förbättring gentemot att bara sänka upplösningen. Det är väl helt enkelt så att skillnaden mellan DF och de andra är att de andra trycker mycket på just det värdet. DF går, som Alex Battaglia alltid gör, in på det tekniska och förklarar vad som pågår. Jag tycker han ofta gör bra analyser och jag uppskattar hans genomgångar och hans skarpa öga. Man lär sig mycket av de videor han producerar.

Angående huruvida DF är köpta eller ej tror jag mycket handlar om deras recension av RDNA2. Richard på DF la ett enormt fokus på RT och DLSS och mer eller mindre underkände 6800XT som vida underlägsen 3080. Vilket såklart är korrekt med tanke på vilken vinkel han valde att recensera produkten med.

Det är inte konstigt att en kanal som DF underkastar ett grafikkort som är sämre på de senaste teknologierna. Deras kanal är fokuserad på det senaste inom visuella metoder inom spel och detta kan de överlägset bäst.

Fattar verkligen inte hur någon kan påstå att de är köpta av Xbox, när deras review av Ratchet and Clank sade att detta var det bästa spelet från ett visuellt perspektiv. De säger även att PS5 presterar bättre i de flesta titlar och har stort fokus på deras ssd. Samtidigt vet de likt många andra att Xbox series X gpu är bättre på tex ray tracing och senare technologier pga 12tf.

Rtx 3080 vs 6800xt för vanlig msrp är inte riktigt någon fråga. Spelar du spel som har dlss så kommer rtx 3080 alltid att vara minst 30% bättre och lägger man på ray tracing på detta blir det ytterligare 15-20%.

Ifall man inte är fokuserad på dessa senare titlar och senare technologier så är 6800xt ett rimligt alternativ, men detta är in DF fokus.

Permalänk
Medlem
Skrivet av danskung:

Det är inte konstigt att en kanal som DF underkastar ett grafikkort som är sämre på de senaste teknologierna. Deras kanal är fokuserad på det senaste inom visuella metoder inom spel och detta kan de överlägset bäst.

Fattar verkligen inte hur någon kan påstå att de är köpta av Xbox, när deras review av Ratchet and Clank sade att detta var det bästa spelet från ett visuellt perspektiv. De säger även att PS5 presterar bättre i de flesta titlar och har stort fokus på deras ssd. Samtidigt vet de likt många andra att Xbox series X gpu är bättre på tex ray tracing och senare technologier pga 12tf.

Rtx 3080 vs 6800xt för vanlig msrp är inte riktigt någon fråga. Spelar du spel som har dlss så kommer rtx 3080 alltid att vara minst 30% bättre och lägger man på ray tracing på detta blir det ytterligare 15-20%.

Ifall man inte är fokuserad på dessa senare titlar och senare technologier så är 6800xt ett rimligt alternativ, men detta är in DF fokus.

Jag tycker DF är en bra kanal. Jag prenumererar och uppskattar det de producerar, speciellt Alex videor.

Men Richard Leadbetter är en rätt dålig hårdvarutestare jämfört med Gamers Nexus, Sweclockers och många andra. Han envisas med konstiga jämförelser och märkliga val av spel. Jag tycker inte att han lutar åt något håll eller är köpt, däremot är han ganska dålig. Han har dock gjort några bra tester där han visar varför man inte bör vara CPU-bunden på ett bra och pedagogiskt vis.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Man tittar också på sub-pixeleffekter och jämför FSR med TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsample). Detta är viktigt då huvudanledningen till TAA är just att mildra den här typen av artefakter som bl.a. tar sig uttryck i "shimmering", enstaka pixlar som kraftigt ändrar färg/intensitet mellan två frames.

Detta går nästan aldrig att se i stillbilder, utan är ett problem som förekommer när saker med hög kontrast relativt snabbt ändrar sitt djupvärde i scenen eller, som DF tar upp, när man renderar saker som har högre upplösning än vad som kan representeras med en pixel (hårstrån i detta fall). Även den andra fallen är bara synligt över tid, går inte att se i stillbilder.

Att TAAU (och även DLSS då det också tar mer än en frame som indata) är långt bättre på just del fall TAA skapades för att fixa än FSR borde väl vara självklart givet att FSR överhuvudtaget inte ens försöker hantera detta. Problemet DF lyfter är att just den här typen av artefakter förstärks av "vanlig" uppskalning och även av FSR.

Kitguru testade i Godfall och fann att vid samma prestandanivå (även om FSR var något högre, tabeller vid 6:00) att TAAU hade högre nivå av shimmering än FSR. Inte direkt det väntade resultatet, men intressant ändå. Detaljnivån var möjligtvis lite högre i TAAU, men svårt att avgöra från videon. Jag noterade även vita orber som fasade in och ut ur verkligheten på kuben, men om man är i rörelse så skulle det nog inte vara så uppenbart.

Det är ju också lite fundersamt vad som händer när man aktiverar saker som inte finns i inställningarna, som görs när de aktiverar TAAU i en titel som inte har det officiella stödet (vilket både Godfall och Kingshunt inte har). En person tog bort depth of field (från konsol, var redan avslagen i settings men inte applicerad) och märkte att bilden blev mycket bättre. Teorin är att DoF slås av när TAAU används per automatik. Jag tänker varken säga att det är eller inte är så, men det ser garanterat ut som att vissa inställningar har en negativ effekt på FSRs kvalitet. Jag hade nog även kollat in om att sätta DoF till 0 på TAAU gjorde stor skillnad.

TAAU 77%
FSR

Jag tycker även inte att man ska glömma att temporala uppskalare kan komma med sina egna brister såsom ghosting (vilket har minst sannolikhet att uppstå när man står still, samtidigt som bildkvaliteten blir som högst för temporala uppskalare när det är så lite rörelse som möjligt, samtidigt som många spel bygger på att man ska röra på sig). Till och med NVIDIA som använder en temporal uppskalare med DLSS 1.9+ beskriver dessa problem.

Jag har sett fall där folk inte märker artefakter i spel från t.ex FSR, eller DLSS, eller något occlusion problem med andra effekter. Men som har börjat gnälla den sekunden FPS faller under en viss gräns. Det är dessa personer som har störst användning av DLSS eller FSR. Och jag kan tänka mig andra som använder en (uppskalare + förbättra någon annan effekt) istället för (native), t.ex RT reflektioner + (DLSS eller FSR) istället för SSR.

Jag tycker dock att DLSS 2.0 är mycket bättre än FSR och definitivt att föredra om det finns tillgängligt. Och FSR verkar mycket, mycket sämre i lägre upplösningar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Novdid:

Jag tycker DF är en bra kanal. Jag prenumererar och uppskattar det de producerar, speciellt Alex videor.

Men Richard Leadbetter är en rätt dålig hårdvarutestare jämfört med Gamers Nexus, Sweclockers och många andra. Han envisas med konstiga jämförelser och märkliga val av spel. Jag tycker inte att han lutar åt något håll eller är köpt, däremot är han ganska dålig. Han har dock gjort några bra tester där han visar varför man inte bör vara CPU-bunden på ett bra och pedagogiskt vis.

Jag skulle säga det samma. Tror ingen prenumererar till DF för deras hårdvaru reviews och på den fronten är det näst intill omöjligt att slå Gamers Nexus.

Mitt syfte var endast att försöka övertyga de som tror att DF är uppköpta.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Radolov:

Kitguru testade i Godfall och fann att vid samma prestandanivå (även om FSR var något högre, tabeller vid 6:00) att TAAU hade högre nivå av shimmering än FSR. Inte direkt det väntade resultatet, men intressant ändå. Detaljnivån var möjligtvis lite högre i TAAU, men svårt att avgöra från videon. Jag noterade även vita orber som fasade in och ut ur verkligheten på kuben, men om man är i rörelse så skulle det nog inte vara så uppenbart.

Det är ju också lite fundersamt vad som händer när man aktiverar saker som inte finns i inställningarna, som görs när de aktiverar TAAU i en titel som inte har det officiella stödet (vilket både Godfall och Kingshunt inte har). En person tog bort depth of field (från konsol, var redan avslagen i settings men inte applicerad) och märkte att bilden blev mycket bättre. Teorin är att DoF slås av när TAAU används per automatik. Jag tänker varken säga att det är eller inte är så, men det ser garanterat ut som att vissa inställningar har en negativ effekt på FSRs kvalitet. Jag hade nog även kollat in om att sätta DoF till 0 på TAAU gjorde stor skillnad.

Jag tycker även inte att man ska glömma att temporala uppskalare kan komma med sina egna brister såsom ghosting (vilket har minst sannolikhet att uppstå när man står still, samtidigt som bildkvaliteten blir som högst för temporala uppskalare när det är så lite rörelse som möjligt, samtidigt som många spel bygger på att man ska röra på sig). Till och med NVIDIA som använder en temporal uppskalare med DLSS 1.9+ beskriver dessa problem.

Jag har sett fall där folk inte märker artefakter i spel från t.ex FSR, eller DLSS, eller något occlusion problem med andra effekter. Men som har börjat gnälla den sekunden FPS faller under en viss gräns. Det är dessa personer som har störst användning av DLSS eller FSR. Och jag kan tänka mig andra som använder en (uppskalare + förbättra någon annan effekt) istället för (native), t.ex RT reflektioner + (DLSS eller FSR) istället för SSR.

Jag tycker dock att DLSS 2.0 är mycket bättre än FSR och definitivt att föredra om det finns tillgängligt. Och FSR verkar mycket, mycket sämre i lägre upplösningar.

Självklart har alla former av tekniker som bygger på någon form av gissning potentiella problem. TAAU bygger på att man oftast har likheter över tid på en viss punkt, CPU/GPU-cache är ett exempel på hur värdefullt detta kan vara. Men om man har en algoritm som alltid förutsätter liten förändring över tid får man problem som t.ex. ghosting.

I videon du postade är detta väldigt illustrativt

Klicka för mer information
Visa mer

använder man överhuvudtaget ingen information över tid får man en lite "värre" variant än mittenbilden men man är då garanterad att inte få några av de artefakter som metoden medför.

TAAU, checkerboard-rendering och DLSS 2.x är alla rejält beroende av korrekt information kring hur geometri flyttar sig över tid. Även med den informationen kan det bli problem, så man måste även applicera filter.

Om man bara kör utnyttjar rumsmässig lokalitet och helt ignorerar lokalitet över tid, likt FSR och "vanlig" uppskalning, blir huvudproblemet att detaljer försvinner. Huvudpoängen med FSR är ju att applicera en algoritm för att detektera viss specifika grafiska element som dels går att återskapa med hög sannolikhet och dels ger det en synbar effekt ställd mot att enbart köra interpolering m.a.p. skärpa i slutresultatet.

Men även där måste man ha en balans. Tror det är i GamersNexus video om FSR så pekar de på ett fall där linjer med sinsemellan hög kontrast återskapades på "fel" axel, de blev roterade 90°. Kommer i praktiken bara hända på saker där linjer går från subpixel-nivå till någon enstaka pixel, hur sannolikt det bli är något man får hantera genom tweaka hur aggressivt man applicerar just den algoritmen. För lite och det blir suddigt, för mycket och den kommer återskapa saker som faktiskt inte existerar.

Tillbaka till vad artikeln handlar om:

Zoomar man ut lite och tänker på vilket värde dessa tekniker ger handlar det för mig om att kunna öka nivån på andra saker än upplösning, något som ger en mer "verklig" bild då det kan göra t.ex. ray-tracing rimligt. Sedan kör man någon form av uppskalningsteknik, så kommer sänka kvalité på andra axlar, för att nå en vettig FPS.

Det finns en poäng att köra detta även på lite långsammare kort, kombinationen DLSS/ultra+1920x1080 kan faktiskt göra det fullt möjligt att köra rätt mycket ray-tracing med GPU på 3060 nivå! Fördelen för alla dessa tekniker är ändå högre i 4k, detta då det är enklare att få ett bra slutresultat p.g.a. att man har mer information att jobba med -> går att kapa procentuellt högst andel av jobbet här och ändå få ett bra resultat. Men även med dessa tekniker är 4k rätt mycket förbehållet toppkorten.

Permalänk
Medlem
Skrivet av employed:

När Nvidia släppte RTX2000-serien fanns det inte ett enda spel med RTX eller DLSS 1.0. (endast demos/benchmarks). Så 7st spel är bättre än inget enligt mej.

Jag håller helt med! För att förtydliga: Jag tycker att DLSS 2.0 finns i 35-40 spel efter ett år är alldeles för lite. Att FSR kommer med 7 spel är en bra start men det behövs mycket mer. DLSS/FSR skulle helst finnas i flera 100 spel och framför allt komma de som sitter på svagare, äldre eller intrigerade grafikkort till nytta. Speciellt när det ser ut som grafikkort blir dyrare, svårare fatt få tag på och får lägre prestandaökning generation till generation. Att AMD ger en person som sitter på ett 1000-series GTX-kort möjligheten att få i princip gratis extra prestanda är bara att applådera. Medans Nvidias svar är: vill du ha DLSS så får du köpa nya kort som inte finns.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

Tror utvecklare har fått betalt att säga detta. I verkligheten tar det en månad att implementera.

Att krävas utlova helt orealistiska deadlines är väl vad alla utvecklare får betalt för?

Permalänk
Medlem

Det jag tror somliga missar är även vilka utvecklare som är med i listan för FSR, i detta fall syftar specifikt på just på Unity (för dem som inte vet är det en game engine), som används av många och implementeras det där så kan vi se möjligheten för många spel att få FSR, sen har man ju andra företag som Valve, Capcom, Ubisoft o.s.v som också är med på det.

Skulle vara otroligt bra ifall dem lyckas få med Epic Games/Unreal Engine på det hela också.

Permalänk
Medlem
Skrivet av izzie:

Att krävas utlova helt orealistiska deadlines är väl vad alla utvecklare får betalt för?

Det brukar väl ofta vara säljarna som säljer in och kommer sen "eh ni fixar det här på tre dar va?"

Permalänk
Medlem
Skrivet av BioXer:

Det jag tror somliga missar är även vilka utvecklare som är med i listan för FSR, i detta fall syftar specifikt på just på Unity (för dem som inte vet är det en game engine), som används av många och implementeras det där så kan vi se möjligheten för många spel att få FSR, sen har man ju andra företag som Valve, Capcom, Ubisoft o.s.v som också är med på det.

Skulle vara otroligt bra ifall dem lyckas få med Epic Games/Unreal Engine på det hela också.

Aha det hade jag missat (att det fanns stöd i Unity)

Permalänk
Medlem

Jag har grävit fram ett gtx 680,ett r9 280, och ett r9 290 ur gömmorna och tänkte kolla om FSR funkar på dom men irl kom imellan så det blir i bästa fall i morrn. Om någon annan har något sånt kort och kan kolla om typ riftbreaker demon funkar vore najs..så slipper jag

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

Jag har grävit fram ett gtx 680,ett r9 280, och ett r9 290 ur gömmorna och tänkte kolla om FSR funkar på dom men irl kom imellan så det blir i bästa fall i morrn. Om någon annan har något sånt kort och kan kolla om typ riftbreaker demon funkar vore najs..så slipper jag

Ledsen att göra dig besviken men antagligen inte. AMD sa ju med FSR att man endast kommer stödja RX 470 och nyare (exkl Fury och Nano). nVidia ska väl sluta med nya drivrutiner till kepler?

Permalänk
Datavetare
Skrivet av BioXer:

Det jag tror somliga missar är även vilka utvecklare som är med i listan för FSR, i detta fall syftar specifikt på just på Unity (för dem som inte vet är det en game engine), som används av många och implementeras det där så kan vi se möjligheten för många spel att få FSR, sen har man ju andra företag som Valve, Capcom, Ubisoft o.s.v som också är med på det.

Skulle vara otroligt bra ifall dem lyckas få med Epic Games/Unreal Engine på det hela också.

Hoppas att FSR också kommer till UE4/5 så det går att göra en riktig head-to-head mot DLSS 2.x.

Att FSR redan finns (eller i alla fall kommer finnas) för Unity gör i alla fall den motorn till en plattform där det två teknikerna kan ställas direkt mot varandra, detta då Unity kommer få DLSS 2.x stöd (UE4 och UE5 har redan stöd och när stödet väl finns i motorn är det trivialt att aktivera, enda jobbet för utvecklare är att lägga in menyalternativ).

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Hoppas att FSR också kommer till UE4/5 så det går att göra en riktig head-to-head mot DLSS 2.x.

Att FSR redan finns (eller i alla fall kommer finnas) för Unity gör i alla fall den motorn till en plattform där det två teknikerna kan ställas direkt mot varandra, detta då Unity kommer få DLSS 2.x stöd (UE4 och UE5 har redan stöd och när stödet väl finns i motorn är det trivialt att aktivera, enda jobbet för utvecklare är att lägga in menyalternativ).

https://youtu.be/nY20fDmlW7M

Har inte UE5 det redan? Rätt så säker på att jag läst att den har FidelityFX support och TSR (temporal super resolution eller vad dom kallar det) vilket jag antar är i princip FSR.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

Jag har grävit fram ett gtx 680,ett r9 280, och ett r9 290 ur gömmorna och tänkte kolla om FSR funkar på dom men irl kom imellan så det blir i bästa fall i morrn. Om någon annan har något sånt kort och kan kolla om typ riftbreaker demon funkar vore najs..så slipper jag

Skrivet av Herr Kantarell:

Ledsen att göra dig besviken men antagligen inte. AMD sa ju med FSR att man endast kommer stödja RX 470 och nyare (exkl Fury och Nano). nVidia ska väl sluta med nya drivrutiner till kepler?

Det fungerar med allt som har DX11 stöd. Här är en video med integrerad grafik från ivy bridge.

https://www.youtube.com/watch?v=alNrMdC8Vs0

Finns även en del videon med GTX750ti etc.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Xeno88:

Det fungerar med allt som har DX11 stöd. Här är en video med integrerad grafik från ivy bridge.

https://www.youtube.com/watch?v=alNrMdC8Vs0

Finns även en del videon med GTX750ti etc.

Ok, bra då slipper jag testa själv

Permalänk
Medlem
Skrivet av Durkadur:

Sen release i april förra året är det nånstans mellan 35-40 spel som har DLSS 2.0. För tillfället är det 7 spel som har FSR. Det får man ju säga är en ganska liten andel av alla spel som släpps. Det ska bli intressant att se dels hur de båda teknikerna utvecklas men också hur många spel som kommer med stöd.

Man kan ju hoppas att FSR följer samma utveckling som Freesync. Även om det var lite rörigt i början som det ofta kan vara med en ny öppen standard, så idag är det ingen skillnad i funktionalitet mellan en Gsync-skärm och en Freesync Premium. Den största skillnaden är att Gsync generellt är dyrare och endast kan användas med Nvidia, medans köper du Freesync kan det användas till både Nvidia och AMD. Det är spännande att Intel har uttalat sig positivt om både Freesync och FSR.

Om du har en G-Sync-modul i skärmen får du även variable overdrive, alltså att skärmen anpassar nivån på overdrive med uppdateringsfrekvensen vilket reducerar ghosting/overshoot. Detta saknas på skärmar med bara Freesync (eller "G-Sync compatible").

Permalänk
Medlem
Skrivet av SanguinSE:

Om du har en G-Sync-modul i skärmen får du även variable overdrive, alltså att skärmen anpassar nivån på overdrive med uppdateringsfrekvensen vilket reducerar ghosting/overshoot. Detta saknas på skärmar med bara Freesync (eller "G-Sync compatible").

Inte helt sant längre. Ett exempel är Asus PG329Q har en scaler som likt G-Sync-modulen har variabel overdrive.

Permalänk
Medlem
Skrivet av SanguinSE:

Om du har en G-Sync-modul i skärmen får du även variable overdrive, alltså att skärmen anpassar nivån på overdrive med uppdateringsfrekvensen vilket reducerar ghosting/overshoot. Detta saknas på skärmar med bara Freesync (eller "G-Sync compatible").

Visst kan det säkert göra nytta i vissa fall, men nn bra skärm kan ha en jämn och kontrollerad overshoot över hela uppdateringsfrekvensen utan variable overdrive.