När Xbox Series S avtäcktes mottogs den enklare medlemmen i Microsofts kommande uppsättning spelkonsoler positivt. Det låga inträdespriset om 3 595 kronor lade sig på en lägre nivå än många väntat, och till viss del bjuder den på en likvärdig kapacitet som storasyskonet Xbox Series X bortsett från en nedskuren grafikkrets som sänker målupplösningen från 4K UHD till 1440p. Det finns dock ytterligare några anmärkningsvärda skillnader, där den största berör mängden primärminne.
Där Xbox Series X bestyckas med 16 GB GDDR6-minne reduceras mängden till 10 GB i Series S. Även bandbredden i det segmenterade minnet stryps, vilket då minnesmängden används både till grafik- och primärminne påverkar flera delar av spelupplevelsen. En utvecklare som tidigt yttrade missnöje om detta upplägg var Axel Gneiting från klassiska PC-utvecklaren Id Software, som menade att väsentlig skillnad i primärminne gör livet svårare för utvecklare som skapar spel för flera plattformar.
Many developers prefer consoles to PC because on consoles you only have to deal with one hardware, whereas on PC there are so many configurations, graphic cards, drivers, controllers etc. that makes the development much more complex.
When a manufacturer offers two consoles with different specs, there is a strong chance that most developers will focus on the lower-end version to avoid doing two different versions. I must confess that I am really not a big fan of this situation. I think it is confusing for developers, but also for players, and although I can understand the commercial reasons behind this choice (a difference of €200 on the street price) I think the situation is questionable.
Regarding Quantic Dream, as we develop our own technology and engines, we are determined to optimize our titles for each platform. Being now a PC developer, we are implementing scalable features based on the platform, which is very helpful to highlight what the hardware has best to offer.
Liknande åsikter uttrycks nu av David Cage, chef för den franska spelstudion Quantic Dream vars senaste speltitel Detroit: Become Human först lanserades till Playstation 4 år 2018 följt av PC/Windows år 2019. I samtal med Wccftech förklarar David Cage att många spelutvecklare föredrar att utveckla för spelkonsoler, då de där endast behöver fokusera på en hårdvarukonfiguration.
Xbox Series X | Xbox Series S | Playstation 5/Digital Edition | |
---|---|---|---|
Processor | 8× Zen 2-kärnor | 8× Zen 2-kärnor | 8× Zen 2-kärnor |
Grafikdel | 12 TFLOPS | 4 TFLOPS | 10,28 TFLOPS |
Kretsyta | 360,45 mm² | Okänt | Okänt |
Tillverkning | TSMC 7nm+ | TSMC 7nm+ | TSMC 7nm+ |
Minne | 16 GB GDDR6 | 10 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 |
Minnesbandbredd | 10 GB vid 560 GB/s | 8 GB vid 224 GB/s | 16 GB vid 448 GB/s |
Intern lagring | 1 TB NVME SSD | 512 GB NVME SSD | 825 GB NVME SSD |
Lagringsprestanda | 2,4 GB/s (rådata) | 2,4 GB/s (rådata) | 5,5 GB/s (rådata) |
Expanderbar lagring | 1 TB minneskort | 1 TB minneskort | Expansion via M.2 NVME-SSD |
Externt lagringsprotokoll | USB 3.2 Gen 1 (5 Gbps) | USB 3.2 Gen 1 (5 Gbps) | USB 3.2 Gen 2 (10 Gbps) |
Optisk skivläsare | 4K UHD Blu-ray | Nej | 4K UHD Blu-ray |
Prestandamål | 4K vid 60 FPS | 1440p upp till 120 FPS | 4K vid 60 FPS |
Bildutgång | HDMI 2.1 | HDMI 2.1 | HDMI 2.1 |
Pris | 5 695 kronor | 3 595 kronor | ca. 4 400/5 500 kronor |
Att utveckla för PC är en mer komplex process, och genom att introducera en väsentligt annorlunda konfiguration menar David Cage att Microsoft undanröjer en av de stora fördelarna med spelkonsoler ur utvecklarens perspektiv. Han lyfter vidare att många utvecklare sannolikt väljer att rikta sina resurser primärt mot den enklare konfigurationen, alltså Xbox Series S, för att undvika att spelets två versioner skiljer sig allt för drastiskt åt.
David Cage uttrycker vidare en förståelse för Microsofts strategiska val, då en spelkonsol som är 2 000 kronor billigare än dess mer avancerade syskon är tilltalande för konsumenter, men att upplägget ändå är tveksamt. Han lyfter dock att Quantic Dream på senare år gått från att vara fokuserade på spelkonsoler till att vara en PC-utvecklare, och att denna förvandling ger studion bättre förmåga att skala spelmotorn och dess funktioner efter vad målplattformen kan hantera.