Krönika: Shadows visar att framtiden är AI-genererad

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Lussarn:

AI-uppskalning kostar det också. Man börjar med en 1080p bild, väljer att uppskala den till 4k för en kostnad av 1-2ms, upplösning ökar, framerate sjunker, latency ökar. Användarinterfacet är utformat på ett sätt så att man tror att man får en prestandaökning men från en teknisk aspekt är det inte så. Däremot får du bättre bild, för de som håller med om att den genererade 4k bilden ser bättre ut än den ursprungliga 1080p bilden.

1080p blir det bara om du kör performance mode. Och jag bryr mig inte mycket själv om render resolution, utan bara om hur det ser ut i slutändan. Du får ju mycket lägre latens med 4K + DLSS än 4K native, vilket är jämförelsen jag bryr mig om.
Att köra 1080p på 4K-skärm blir ju extremt mycket sämre grafik än 4K med DLSS P, trots att det renderas i 1080p. Det blev en extremt skev jämförelse att snacka om att det blir "ökad latency" mot att spela i 1080p eftersom det blir ospelbart fult på en stor 4K-skärm.
Då kan man lika gärna prata om hur allt annat än Low-inställningar ger ökad latency.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
NAS: 6700K/16GB/Debian+ZFS | Backup (offsite): 9600K/16GB/Debian+ZFS

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Då kan man lika gärna prata om hur allt annat än Low-inställningar ger ökad latency.

Helt korrekt, vissa verkar tro att frame gen är unikt när det ökar latency.

Visa signatur

- 5090

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Helt korrekt, vissa verkar tro att frame gen är unikt när det ökar latency.

Tycker därför det är så bra med tekniker som Frame Generation och Uppskalning.
Eftersom att grafik till singleplayer spel ofta handlar om att göra spel så snygga som möjligt till en acceptabel latency och acceptabel fps. Vilken latency och fps som är acceptabel variera från person till person men också från spel till spel.

Tycker det är fantastiska verktyg att ha tillgång till för att optimera sin grafik, fps och latency relation helt enkelt.
Använder både FG och uppskalning med DLSS i princip alla spel jag spelar. Det ger bäst grafik, fps och latency relation för mig och mina spel. En prioriteringsfråga precis som alla grafiska inställningar i spel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alexraptor:

Precis, men den kan visa en projektil som ser ut att träffa målet.

Problemet som jag tänker är snarare att du har en riktig frame, sen genererar MFG 3 st, man siktar på huvudet i den sista genererade frame:n och klickar då, men det är inte åt det hållet som gubben gick, han vände direkt när den första frame:n började genereras.

Så jag tänker inte på projektiler som redan är på väg, utan snarare de som man tänker skjuta iväg.

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem
Skrivet av kelthar:

Problemet som jag tänker är snarare att du har en riktig frame, sen genererar MFG 3 st, man siktar på huvudet i den sista genererade frame:n och klickar då, men det är inte åt det hållet som gubben gick, han vände direkt när den första frame:n började genereras.

Så jag tänker inte på projektiler som redan är på väg, utan snarare de som man tänker skjuta iväg.

Det blir fortfarande ingen skillnad på detta och i vanliga fall utan FG / MFG. Du har en latency oavsett. Och FG är fortfarande bara extra frames mellan redan renderade frames.

Tar du bort de extra genererade bilderna har du exakt samma problematik. Det handlar bara om hur stor latency du har och hur mycket som hinner hända innan du kan se det.

Och i ditt exempel så har gubben faktiskt varit där den visas. Han kan däremot bytt riktning efter att den sista bilden började skapas. Och undertiden dessa frames visas. Precis som utan FG också.

Edit:
600hz skärm kan vara intressant om man först och främst jagar latency.
https://youtu.be/7SMHUOHB6KM?si=G3a5OId-b3GVhwso

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av kelthar:

Problemet som jag tänker är snarare att du har en riktig frame, sen genererar MFG 3 st, man siktar på huvudet i den sista genererade frame:n och klickar då, men det är inte åt det hållet som gubben gick, han vände direkt när den första frame:n började genereras.

Så jag tänker inte på projektiler som redan är på väg, utan snarare de som man tänker skjuta iväg.

Det kan inte hända eftersom de är interpolerade. De tre genererade skapas från den förra riktiga bildrutan och nästa riktiga bildruta, så den vet redan exakt vart gubben gick.
Det är främst därför det blir extra latens. (Beräkningarna tar ju lite tid också.)

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
NAS: 6700K/16GB/Debian+ZFS | Backup (offsite): 9600K/16GB/Debian+ZFS