John Carmack talar väl om Vulkan-prestanda

Trädvy Permalänk
Inhibitor
Registrerad
Dec 1999

John Carmack talar väl om Vulkan-prestanda

Trots sin roll som teknikchef på Oculus finner John Carmack tid över till att programmera, och uttalar sig nu positivt om prestandan med applikationsgränssnittet Vulkan.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Åkersberga
Registrerad
Maj 2010

"plattformsäkta kod", tja kanske bättre än "infödd kod"...

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2013

Carmacks senaste bidrag till spelmotorvärlden, id tech 5, saknade multigpu-stöd och var låst till 60fps, samt implementerade det horribla "megatextures", så alla hans uttalanden på den här fronten nu för tiden tar jag med en nypa salt.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Växjö
Registrerad
Mar 2012

Det var ju TUR att Oculus Rift funkar med AMD också...

Do good. Be good. Repeat.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2013

Heter det inte "plattforms(s)pecifik" kod förresten?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Maj 2009

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Min dator: Silent Base 600 | 1700X @ 3.9Ghz | MSI Gaming X 1080TI | RM750X | 512Gb M2 | 16Gb 3200mhz Ram | S34E790C @ 3440x1440
Tjejens dator: Define r4 | i5 3570k @ 4.2ghz | GTX Titan | 750w Supernova | 240gb SSD | 32gb ram
Citera/Tagga för svar!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Göteborg
Registrerad
Dec 2011
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Kerbal Space program använder Unity

Skickades från m.sweclockers.com

Intel Core i7 4790k | ASUS STRIX GTX 980 OC | 1TB SAMSUNG 850 EVO

Trädvy Permalänk
Datavetare
Plats
Stockholm
Registrerad
Jun 2011
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

För just Unity kanske det är främst Android som får nytta av Vulkan. Eventuellt kan Vulkan göra Unity-spel mer tillgängliga för de som sitter på iGPU, men det är mest spekulation från min sida.

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Jönköping
Registrerad
Feb 2010

Going forward, NVIDIA will be working hard within Khronos to ensure Vulkan evolves to meet industry needs.

The developers day brought key engineers from NVIDIA’s development partners together with NVIDIA driver experts.

In the morning, NVIDIA engineers gave a series of lectures about the best ways to use Vulkan with NVIDIA hardware. Valve’s John McDonald also spoke about High Performance Vulkan Programming.

In the afternoon, developers participated in workshop sessions, and NVIDIA developer technology engineers were on hand to give individual advice to developers.

Dator: Clevo p370em 680m sli Dell xps m1730 8800gtx (såld) Alienware m17x r2 5870m (såld) Msi gx660r 5870m (såld), Alienware M18x R2 7970m cf (såld)
Konsoll: Ps3 ca 100 spel på hårddisken. Ca 60 spel på skiva. 15 platinum och 1300+ trophies
Ljud:: Reciever: Yamaha RX-V771, Front: Blue Diamond: Rear: Black Ruby Cent: Black Ruby C

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2013
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Fler än du tror:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

Det är wikipedia så troligt att det är felaktigheter i listan, men ex. pillars of eternity får väl räknas som en lite större release, trots kickstarter.

För övrigt verkar den vara väldigt populär för just kickstarterprojekt.

Edit: Jag kan ha missuppfattat vad du menade med "större".

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2013
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Cities: Skylines är det första jag kommer att tänka på.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Digital medborgare
Registrerad
Aug 2004
Skrivet av The-Architect:

Carmacks senaste bidrag till spelmotorvärlden, id tech 5, saknade multigpu-stöd och var låst till 60fps, samt implementerade det horribla "megatextures", så alla hans uttalanden på den här fronten nu för tiden tar jag med en nypa salt.

Varning: Jag är en carmack fanboy

Om du inte kan inse vilken fantastisk kunskap och insikt han har i spelmotorsutveckling med alla dessa år bakom sig så kanske det är lätt att ta honom med en nypa salt.

gfårs 1070. 3570K. 16 Gigabong RAM. Server, NAS, pi, steamlink, casts, nätverkssladdar, sega master system, massor av faptops, mus med 17 knappar, öronproppar, strumpor av ren bomull med elastiskt band för att hålla dem uppe. 2 barn, 1 fru, 99 problem.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Aug 2009
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Rätt säker på att Blizzard använder Unity för Hearthstone, det var ju ett litet team på typ 6 pers som utvecklade HS från början så att skriva en egen motor för HS (eller modifiera den de använder för de andra spelen) var ju uteslutet. Blizzard trodde nog inte själva på att det skulle bli någon dunderhit.

7900x @ 4,7ghz - 1080ti @ 2100

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Okt 2001
Skrivet av The-Architect:

Fler än du tror:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

Det är wikipedia så troligt att det är felaktigheter i listan, men ex. pillars of eternity får väl räknas som en lite större release, trots kickstarter.

För övrigt verkar den vara väldigt populär för just kickstarterprojekt.

Edit: Jag kan ha missuppfattat vad du menade med "större".

Även nya Homeworld tror jag vi kan räkna som en större release (som förövrigt släpptes igår metascore 79).

ASUS ROG Crosshair VI Hero| AMD Ryzen 7 2700X @4300MHz| EK based custom watercooling| Samsung 950 PRO 512GB M.2 NVMe| G.Skill Trident Z RGB 3600 MHz 16GB @3466 MHz 16-16-16-36-81 1T| MSI RX VEGA 64| LG 34UC88-B Freesync| EVGA SuperNova P2 1600W| Lian-Li PC-O11| Windows 10 Pro

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Sundsvall
Registrerad
Maj 2003

Är lite av en Carmack-fanboy. Undrar om han är lite pissed på sin förra arbetsgivare då han inte ens nämner deras motor xD

Stationär: FD Define Nano S, AMD R5 1600, Biostar X370GTN, G-Skill Ripjaws V 16GB 3600Mhz @ 2933Mhz CL14, Radeon RX 570, Samsung 850 EVO 1TB, Corsair SF450, Arctic Freezer 33
HTPC: In-Win BP671, AMD Athlon 5350, Asus AM1I-A, Geforce GT 710, 4GB 1600Mhz, Corsair Force LS 60GB, One for all UCR7960 (+ Flirc)
NAS: HP Proliant N54L, 2x WD Red 2TB (Raid 1), WD Green 2TB, FreeNAS 9.10

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Sundsvall
Registrerad
Maj 2003
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Som flera nämnt är det fler än man kan tro. En del riktigt fina spel också. Anledningen till att Unity får så mycket skit är nog för att det är såpass mycket indiespel som använder den som inte alltid håller så hög kvalitet.

Stationär: FD Define Nano S, AMD R5 1600, Biostar X370GTN, G-Skill Ripjaws V 16GB 3600Mhz @ 2933Mhz CL14, Radeon RX 570, Samsung 850 EVO 1TB, Corsair SF450, Arctic Freezer 33
HTPC: In-Win BP671, AMD Athlon 5350, Asus AM1I-A, Geforce GT 710, 4GB 1600Mhz, Corsair Force LS 60GB, One for all UCR7960 (+ Flirc)
NAS: HP Proliant N54L, 2x WD Red 2TB (Raid 1), WD Green 2TB, FreeNAS 9.10

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2013
Skrivet av kelthar:

Varning: Jag är en carmack fanboy

Om du inte kan inse vilken fantastisk kunskap och insikt han har i spelmotorsutveckling med alla dessa år bakom sig så kanske det är lätt att ta honom med en nypa salt.

Jag med. Tyvärr känns det som om verkligheten har sprungit ifrån honom. Eller så kanske han bara ville experiementera med id tech 5, tyvärr resluterade det i, enligt mig, skräp.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Maj 2009
Skrivet av Peking:

Som flera nämnt är det fler än man kan tro. En del riktigt fina spel också. Anledningen till att Unity får så mycket skit är nog för att det är såpass mycket indiespel som använder den som inte alltid håller så hög kvalitet.

visste inte att unity får massa skit. var bara nyfiken om unity har några större spel, och cities skylines visar ju mig att det går att göra större, krävande och bra spel i den motorn.

Min dator: Silent Base 600 | 1700X @ 3.9Ghz | MSI Gaming X 1080TI | RM750X | 512Gb M2 | 16Gb 3200mhz Ram | S34E790C @ 3440x1440
Tjejens dator: Define r4 | i5 3570k @ 4.2ghz | GTX Titan | 750w Supernova | 240gb SSD | 32gb ram
Citera/Tagga för svar!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Umeå
Registrerad
Feb 2004

~"Carmack är passé" vinner dig en:

Sökes UTROTAD:
Ljust media-tangentbord (svarta bokstäver obelyst)
HELT vanligt ej mekaniskt org 105 fullhöjd swe, 6-7mediaknappar (separat). (extraknappar). USB-sladd.

Trädvy Permalänk
Teknikorakel 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@IvP: Ja det finns tyvärr inga svenska begrepp som låter lika bra som det engelska begreppet, men plattformsäkta är ett av de mer vedertagna begreppen på svenska. Vi vill använda svenska begrepp där det går eftersom det tyvärr allt för ofta finns begrepp på engelska som inte går att översätta bra till svenska. Native-kod förstår de som har lite insikt i programmeringssvängen, men att förklara det på svenska på ett sätt som alla förstår skulle kräva minst ett stycke bara det. Plattformsäkta får bli ett så bra svenskt substitut som möjligt.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Teknikorakel 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@The-Architect: det går att använda plattformsspecifik kod också, det och plattformsäkta är väl de mest vanliga substituten till native-kod. Vi använde plattformsäkta hos min föregående arbetsgivare och då följde det med här helt enkelt, men ingen av dem är mer rätt eller fel än den andre.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2013

@loevet:
Jag köper det!

Hade bara inte hört det uttrycket förut. Och så finns det ju både platform-specific och native i engelskan.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2003
Skrivet av loevet:

@IvP: Ja det finns tyvärr inga svenska begrepp som låter lika bra som det engelska begreppet, men plattformsäkta är ett av de mer vedertagna begreppen på svenska. Vi vill använda svenska begrepp där det går eftersom det tyvärr allt för ofta finns begrepp på engelska som inte går att översätta bra till svenska. Native-kod förstår de som har lite insikt i programmeringssvängen, men att förklara det på svenska på ett sätt som alla förstår skulle kräva minst ett stycke bara det. Plattformsäkta får bli ett så bra svenskt substitut som möjligt.

Men close to metal i kursiv stil är en gammal goding ni inte översätter i första taget?

Är det inte bara "hårdvarunära" eller "lågnivå" ni menar med det egentligen? Beroende på sammanhang.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2009
Skrivet av Christley:

vilka "större" spel använder unity? trodde de var mindre spel som man kan köra på en dator från 6 år sedan utan problem

Wasteland 2

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2003
Skrivet av Christley:

visste inte att unity får massa skit. var bara nyfiken om unity har några större spel, och cities skylines visar ju mig att det går att göra större, krävande och bra spel i den motorn.

Jag hade inte heller hört att Unity är så illa omtyckt. Spelutvecklingsmiljöer som Unity eller Gamemaker Studio är ju så pass bra numera att många alldeles utmärkta kommersiella titlar utvecklats på dem.

Sen är det väl så att ju mindre resurser (tid, pengar och teknisk kunskap) det går åt att göra ett spel, desto fler spel dyker upp och desto fler skitspel (eller close to feces som vi insatta säger) dyker upp.

Trädvy Permalänk
Teknikorakel 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@Aloysius: Jo som du ser i artikeln skriver vi på ett ställe "Lågnivå-åtkomst till hårdvaran eller close to metal..." för att göra det tydligt att vi menar just close to metal när vi skriver lågnivå-åtkomst. Men precis som du skriver så är det lågnivå eller hårdvarunära vi menar där.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2003

Tech 5 hade massor med godis, dock var väl kanske megatextures en bra ide på pappret men rätt kass när den väl var implementerad.

Nackdelen med hårdvarunära kod är att det är svårt att standalisera det, kan vara en nackdel för saker som Stereoskopisk 3D etc, den som lever får se...

edit: Angående Unity så går det ju att få Triple A grafik från Unity 5 iaf på Windows, men nog mer naturligt att välja Unreal

Trädvy Permalänk
Datavetare
Plats
Stockholm
Registrerad
Jun 2011

@loevet: egentligen är det lite missvisade att kalla DX12/Vulkan för "close to the metal", precis som i DX11 ligger det fortfarande en driver mellan programmet och GPUn, i båda fallet jobbar man sedan mot en abstraktion av ett grafikkort som i ena fallet representeras av DX11 APIet och i det andra fallet av DX12/Vulkan APIerna.

Normalt när man säger "close to the metal" menar man något likt Glide FX för 3Dfx där specifika egenheter i underliggande HW syns i APIer eller än mer hur man fick hantera grafik på DOS-tiden: skriva direkt mot enheten utan något mellan programmet och det gränssnitt grafikkortet presterar mot systemet.

DX12/Vulkan är inte alls på den nivån, däremot har dessa APIer en långt bättre abstraktion av en modern GPU än vad DX11 har. Vidare har DX12/Vulkan en design som långt bättre än DX11 lämpar sig för dagens multicore system. För effekt parallellprogrammering måste alla delar vara designade med det i bakhuvudet, om en del fallerar drar det med sig hela designen. Så DX12/Vulkan garanterar inte att framtida spel kommer dra nytta av många kärnor men DX11 såg till att det inte ens var möjligt i de flesta fall!

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Sundsvall
Registrerad
Maj 2003
Skrivet av Christley:

visste inte att unity får massa skit. var bara nyfiken om unity har några större spel, och cities skylines visar ju mig att det går att göra större, krävande och bra spel i den motorn.

Skrivet av Aloysius:

Jag hade inte heller hört att Unity är så illa omtyckt. Spelutvecklingsmiljöer som Unity eller Gamemaker Studio är ju så pass bra numera att många alldeles utmärkta kommersiella titlar utvecklats på dem.

Sen är det väl så att ju mindre resurser (tid, pengar och teknisk kunskap) det går åt att göra ett spel, desto fler spel dyker upp och desto fler skitspel (eller close to feces som vi insatta säger) dyker upp.

Det är inte helt ovanligt när man läser omdömen eller recensioner av spel (där man använt Unity) där författaren i fråga gnäller över att det är "ett Unity-spel". Som att det skulle vara dåligt att man just valt att använda sig av Unity. :S

Stationär: FD Define Nano S, AMD R5 1600, Biostar X370GTN, G-Skill Ripjaws V 16GB 3600Mhz @ 2933Mhz CL14, Radeon RX 570, Samsung 850 EVO 1TB, Corsair SF450, Arctic Freezer 33
HTPC: In-Win BP671, AMD Athlon 5350, Asus AM1I-A, Geforce GT 710, 4GB 1600Mhz, Corsair Force LS 60GB, One for all UCR7960 (+ Flirc)
NAS: HP Proliant N54L, 2x WD Red 2TB (Raid 1), WD Green 2TB, FreeNAS 9.10

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Malmö
Registrerad
Maj 2014
Skrivet av Yoshman:

@loevet: egentligen är det lite missvisade att kalla DX12/Vulkan för "close to the metal", precis som i DX11 ligger det fortfarande en driver mellan programmet och GPUn, i båda fallet jobbar man sedan mot en abstraktion av ett grafikkort som i ena fallet representeras av DX11 APIet och i det andra fallet av DX12/Vulkan APIerna.

Normalt när man säger "close to the metal" menar man något likt Glide FX för 3Dfx där specifika egenheter i underliggande HW syns i APIer eller än mer hur man fick hantera grafik på DOS-tiden: skriva direkt mot enheten utan något mellan programmet och det gränssnitt grafikkortet presterar mot systemet.

DX12/Vulkan är inte alls på den nivån, däremot har dessa APIer en långt bättre abstraktion av en modern GPU än vad DX11 har. Vidare har DX12/Vulkan en design som långt bättre än DX11 lämpar sig för dagens multicore system. För effekt parallellprogrammering måste alla delar vara designade med det i bakhuvudet, om en del fallerar drar det med sig hela designen. Så DX12/Vulkan garanterar inte att framtida spel kommer dra nytta av många kärnor men DX11 såg till att det inte ens var möjligt i de flesta fall!

åååå 3DFX... bästa prestandan, grafiken, som tyvärr inte gick ihop ekonomiskt, som sen köptes och togs ut på bakgården och sköts ihjäl av Nvidia. Tog ffs åratal att komma ikapp den prestandan och bildkvalitén när de försvann. Kanske det är en anledning att bli lite orolig när Nvidia säger att de ska jobba med Vulkan. När i H jobbade de senast på någon bra "öppen standard" som inte optimerades för dem själva med någon proprietär lösning.