Att designa en emulator för PS3 som kan fungera på PS4 är inte tekniskt möjligt. De titlar som inte alls använder SPEer skulle vara möjliga att emulera men för att en emulering ska vara möjlig måste "host"-plattformen vara kraftigare än "target"-plattformen, Cell har en total flyttalskapacitet på 25.6 GFLOPS per SPE, 6st är tillgängliga för spel så totalt ~150 GFLOPS (+ ~20 GFLOPS från PPE kärnan). PS4 har 6 st Jaguar-kärnor tillgängliga för spel som har en maximal kapacitet på 1.6 (frekvens) * 2 (FMA) * 4 (128-bitars SIMD) * 6 (antal kärnor) = 76.8 GFLOPS.
Normalt sett är inte flyttalskapacitet kritiskt, men i PS3 fallet byggde hela designen på att man på något sätt utnyttjade den (för sin tid) enorma flyttalskapacitet som fanns. Titlar från från t.ex. Sucker Punch och Naughty Dog visar vad som är möjlig om man lyckas tygla kraften i Cell och PS4 versionen av Last of US visade att det krävs en rätt rejäl omdesign av motorn för att kunna köra titel på PS4 (grafik var trivialt då GPU-delen är så mycket snabbare i PS4, men fysik/logik förlitades sig helt på SPEer och där fick man jobba en hel del).
Angående 360 emulering på XBO så är det sant att man inte kan köra dynamisk översättning av PPC->x86_64 i någon rimlig hastighet, Jaguar-kärnorna är inte i närheten tillräckligt kraftiga för det. Däremot finns en del förmildrande omständigheter just mellan 360->XBO. Dels är SSE/AVX betydligt mer flexibelt än AltiVec. Dels är det 6 CPU-trådar (3 kärnor med 2 trådar på varje) -> 6 CPU-trådar (6 kärnor med 1 tråd på varje) så blir ett-till-ett mappning av trådar. Då man säger att det handlar om emulering och inte omkompilering av källkoden så är det enda rimliga att man kör med form av emulering som kallas binary translation. Detta har används många gånger genom historien, Microsoft använde det t.ex. för att översätta x86 kod till DEC Alpha kod i Windows NT för Alpha. Det användes också för att översätta ARM->x86 på Android i de fall saker var skrivna med NDK (idag är det svårare att inte få med direkt stöd för x86 när man använder NDK, därför jag skriver "användes").
Binary translation når naturligtvis inte lika långt som en regelrätt omkompilering, men ARM->x86 översättning i Android låg trots allt på runt 80-90% av prestanda man fick via en omkompilering. Så det är rimligt att emulera PPC CPUn från 360 med CPUn från XBO på detta sätt, men det är tight då den teoretiska prestandan inte skiljer sig jättemycket. Länken som postades ovan pekar också på att de titlar som stöds nu har problem med frame-rate i emulerat läge.
Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer