Microsoft lägger till stöd för Variable Rate Shading i DirectX 12

Trädvy Permalänk
Pattern Juggler
Registrerad
Dec 1999

Microsoft lägger till stöd för Variable Rate Shading i DirectX 12

Grafikgränssnittet DirectX 12 får framöver stöd för tekniken Variable Rate Shading, vilken bidrar till bättre grafisk kvalitet och högre bildfrekvens i spel.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Karlskoga
Registrerad
Jan 2007

Verkar vara en riktgt bra grej, hoppas att det kommer även till AMD.
Bilspel är tex något det borde funka fint till.

AMD Ryzen 7 1700 | Vega RX 64 | 64 GB Corsair @2933 MT/s | https://valid.x86.fr/fgqnte | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD FX8350 | Polaris RX 460 4 GB | 32 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/0q5pkm | Cooler Master V 700W.
HTPC | https://valid.x86.fr/ez1zxw |

Trädvy Permalänk
Sjusovarn
Registrerad
Feb 2017

Ser ingen som helst skillnad mellan de båda sidorna. Trodde att det resulterade i bättre prestanda som helhet, inte i någon skillnad i faktiskt utseende. Lite som att åka tåg eller bil till Stockholm, när man väl är framme kommer det se likadant ut, det som skiljer är hur mycket jobb du behövde göra ie. sitta aktivt bakom ratten eller sova i kupén.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Malmö
Registrerad
Maj 2014
Skrivet av MyScnd:

Ser ingen som helst skillnad mellan de båda sidorna. Trodde att det resulterade i bättre prestanda som helhet, inte i någon skillnad i faktiskt utseende. Lite som att åka tåg eller bil till Stockholm, när man väl är framme kommer det se likadant ut, det som skiljer är hur mycket jobb du behövde göra ie. sitta aktivt bakom ratten eller sova i kupén.

Vi vet ju vilket du väljer

Nä men, så länge resultatet blir bra så får man väl ta det som positivt. Det som kan vara problem är ju ev artefakter eller om nu det krävs "per kort" optimering... dvs om tillverkarna måste optimera det för varje kort, blir det ju för dyrt att använda, och de riskerar välja en "one size fits no-one".

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Norrköping
Registrerad
Jan 2011
Skrivet av MyScnd:

Ser ingen som helst skillnad mellan de båda sidorna. Trodde att det resulterade i bättre prestanda som helhet, inte i någon skillnad i faktiskt utseende. Lite som att åka tåg eller bil till Stockholm, när man väl är framme kommer det se likadant ut, det som skiljer är hur mycket jobb du behövde göra ie. sitta aktivt bakom ratten eller sova i kupén.

"men VRS låter utvecklare sänka den i specifika områden på skärmen där det inte påverkar den grafiska kvaliteten överlag."

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2005

Digital Foundry gjorde en video förra året på implementeringen i wolfenstein för de som är intresserade

https://www.youtube.com/watch?v=edYiCE0b8-c

Techreport har också gjort en artikel https://techreport.com/review/34269/testing-turing-content-ad...

Kul att se att det kanske kommer få mer stöd i framtiden, nu när den tekniska utvecklingen på gpu-er börjar stagnera lite så är det trevligt att se mer effektiv rendering för att få fortsatt ökad fidelitet i spel/alternativt slippa lägga 10k på grafikkort...

Trädvy Permalänk
Avstängd
Registrerad
Dec 2018

Bra för nästa generation VR, med foveated rendering där man bara renderar det man tittar på med högsta kvalité.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jun 2006

Verkar ju riktigt bra när man läser techreports test.
Tydlig vinst utan att de upplever någon skillnad på bildkvaliteten.

Skickades från m.sweclockers.com

Regn är snö på sommarn.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Apr 2010

Nästa släpp från Nvidia, VRX 3080 Ti.

Skickades från m.sweclockers.com

Lian Li PC-o11 Dynamic | Asus Strix Z390-F | Asus ROG Strix 2080 Ti OC | Intel i9 9900k | Corsair V RGB Pro 3200 MHz CL16 | Asus Ryujin 360 AIO

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Helsingborg
Registrerad
Nov 2017

Jjhij

Måste jag installera en uppdatering? Eller funkar det redan nu?

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Karlskoga
Registrerad
Jan 2007
Skrivet av Gecchi:

Måste jag installera en uppdatering? Eller funkar det redan nu?

Skickades från m.sweclockers.com

Funkar inte ännu vad jag vet, MS skall komma med en uppdatering och spel måste stödja tekniken.

AMD Ryzen 7 1700 | Vega RX 64 | 64 GB Corsair @2933 MT/s | https://valid.x86.fr/fgqnte | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD FX8350 | Polaris RX 460 4 GB | 32 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/0q5pkm | Cooler Master V 700W.
HTPC | https://valid.x86.fr/ez1zxw |

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Helsingborg
Registrerad
Nov 2017
Skrivet av Ratatosk:

Funkar inte ännu vad jag vet, MS skall komma med en uppdatering och spel måste stödja tekniken.

Tack för bra svar

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Skövde
Registrerad
Maj 2007

"Shaders räknar ut vilken färg varje pixel på en skärm ska ha och shading rate är hastigheten med vilken detta görs."
Denna beskrivningen (från artikeln) är lite skum.

En bättre beskrivning är väl att i normalfallet exekveras shader-koden en gång per pixel som ska ritas ut. Med denna tekniken kan man välja att ändra den ration genom att t.ex. bara köra shader-koden per grupp av 2x2 pixlar istället för en gång per pixel. Shaderns jobb är att bestämma pixelns färg, så detta innebär alltså att alla pixlar i gruppen får samma färg. Det är inte hastigheten på beräkningarna som ändras, utan antalet beräkningar per pixel.

Så lång låter det ju ungefär som att man bara har sänkt upplösningen, men den magiska biten, och varför det heter "variable rate", är att man kan ha olika hög "upplösning" i olika delar av bilden. Då kan utvecklarna börja leka och testa vilka områden som egentligen är viktiga för den visuella kvalitén. Behöver vi verkligen native resolution i den där mörka skuggan där man ändå knappt ser något till exempel?

TL;DR: olika delar av bilden kan renderas i olika upplösning*.

(*typ; till skillnad från att faktiskt ändra upplösning på riktigt så är det bara shader steget som man ändrar upplösning på, övriga beräkningar körs fortfarande i full upplösning på hela bilden.)

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Sep 2015
Skrivet av dpom86:

"Shaders räknar ut vilken färg varje pixel på en skärm ska ha och shading rate är hastigheten med vilken detta görs."
Denna beskrivningen (från artikeln) är lite skum.

En bättre beskrivning är väl att i normalfallet exekveras shader-koden en gång per pixel som ska ritas ut. Med denna tekniken kan man välja att ändra den ration genom att t.ex. bara köra shader-koden per grupp av 2x2 pixlar istället för en gång per pixel. Shaderns jobb är att bestämma pixelns färg, så detta innebär alltså att alla pixlar i gruppen får samma färg. Det är inte hastigheten på beräkningarna som ändras, utan antalet beräkningar per pixel.

Så lång låter det ju ungefär som att man bara har sänkt upplösningen, men den magiska biten, och varför det heter "variable rate", är att man kan ha olika hög "upplösning" i olika delar av bilden. Då kan utvecklarna börja leka och testa vilka områden som egentligen är viktiga för den visuella kvalitén. Behöver vi verkligen native resolution i den där mörka skuggan där man ändå knappt ser något till exempel?

TL;DR: olika delar av bilden kan renderas i olika upplösning*.

(*typ; till skillnad från att faktiskt ändra upplösning på riktigt så är det bara shader steget som man ändrar upplösning på, övriga beräkningar körs fortfarande i full upplösning på hela bilden.)

Det låter som en rätt smart lösning.

För att göra en verklig jämförelse: Jag ser riktigt dåligt utan glasögon/linser i ljus, men i mörker ser jag lika dåligt (vaga skepnader av möbler tex) oavsett om jag använder glasögon eller inte. Det spelar med andra ord mindre roll vilken upplösning det är i dessa lägen.

Kan man kanske jämföra det med variable bit rate för musikfiler?

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Sverige
Registrerad
Jun 2006
Skrivet av Ryssfemma:

Nästa släpp från Nvidia, VRX 3080 Ti.

Skickades från m.sweclockers.com

Om det inte vore för att VRS redan är en del av RTX...
https://developer.nvidia.com/rtx

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Skövde
Registrerad
Maj 2007
Skrivet av Klarspråkarn:

Kan man kanske jämföra det med variable bit rate för musikfiler?

Ja det låter som en ganska bra metafor.
De delar av ljudet som människor har svårt att höra får en grövre representation.
Artikelns beskrivning - tolkat genom den metaforen - är att man varierar hur snabbt låten spelas, vilket är totalt fel.

Eller som någon annan sa, att det påminner om komprimering av video.
Hur som helst en skum beskrivning i artikeln, och om det verkligen är vad MS sa så gav MS en väldigt dålig beskrivning helt enkelt.

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)