Teknikfokus: Flexibel bildkvalitet med Variable Rate Shading

Trädvy Permalänk
Cyberman
Registrerad
Dec 1999

Teknikfokus: Flexibel bildkvalitet med Variable Rate Shading

Med stöd för Variable Rate Shading (VRS) kan utvecklare sikta på god bildkvalitet utan stora uppoffringar på prestanda.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2011

Precis allt inom realtids 3d rendering handlar om att fuska så mycket det går utan att bildkvaliten försämras märkbart.
Och alla innovationer som hjälper till med det är bra

Som kuriosa, var Z-buffering det första sättet att (försöka) öka 3D prestanda utan att påverka prestanda?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Kalmar
Registrerad
Nov 2008

Deffinitivt intressant speciellt för VR med eye-tracking i framtiden, vet inte om jag hade använt funktionen på en vanlig skärm.
Sen att historiens sämst optimerade spel Civilization VI skulle behöva funktionen, när de borde plocka fram yxan istället och byta grafikmotor.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jun 2017

Intressant hur nvidia satsar på det här, samtidigt som de trycker ner ray tracing ner i våra halsar. Teknikerna är väl lite motsatta, VRS är hur man ska spara på GPU prestandan utan att det ska märkas. Men däremot ska splurgas helt med strålspårning när det i många fall inte märks så stor skillnad när man faktiskt spelar och inte bara har spelet som någon konstutställning.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Halmstad
Registrerad
Nov 2012

8x MSAA kör jag i alla spel som stödjer det, visst det tar lite prestanda men gillar mjukheten det skapar

CPU: Ryzen 7 3700x + Be Quiet! Dark Rock Pro 4 Moderkort: Asus TUF Gaming X570 Plus (Wi-Fi) Minnen: Corsair Vengeance LPX AMD 2x8gb 3200mhz GPU: Asus RX 5700 XT Strix OC SSD: Samsung 970 Evo Plus 1TB Nätagg: Corsair AX 850 80+ Gold Chassi: Fractal Design Define C Windowed Edition

Trädvy Permalänk
Hedersmedlem
Plats
Uppsala
Registrerad
Jul 2001

@Oliver91 Ser du verkligen skillnad på 4x och 8x? Jag tycker att 4x är nog, och det är ju stor prestandaskillnad på de två!

X370 Taichi / R7 1700 @ 3.75 GHz 1.2 V / 48 GB 3200 MHz CL14 / MSI GTX 1070 Gaming, OC / Samsung 960 EVO 500 GB / Corsair RM650x
LG G6 (H870)

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Halmstad
Registrerad
Nov 2012
Skrivet av Thomas:

@Oliver91 Ser du verkligen skillnad på 4x och 8x? Jag tycker att 4x är nog, och det är ju stor prestandaskillnad på de två!

Vet faktiskt inte? alltid kört med 8x iallafall kan testa x4 ett tag.

CPU: Ryzen 7 3700x + Be Quiet! Dark Rock Pro 4 Moderkort: Asus TUF Gaming X570 Plus (Wi-Fi) Minnen: Corsair Vengeance LPX AMD 2x8gb 3200mhz GPU: Asus RX 5700 XT Strix OC SSD: Samsung 970 Evo Plus 1TB Nätagg: Corsair AX 850 80+ Gold Chassi: Fractal Design Define C Windowed Edition

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
127.0.0.1
Registrerad
Sep 2003
Skrivet av Thomas:

@Oliver91 Ser du verkligen skillnad på 4x och 8x? Jag tycker att 4x är nog, och det är ju stor prestandaskillnad på de två!

Det beror ju rätt mycket på hur stor skärmen är samt upplösningen... Det är stor skillnad mellan 4 och 8 om man har större skärm med lägre upplösning, ex 30"+ 1080p TV eller projektor.

Trädvy Permalänk
Lyxfällan 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@erikburk: ray tracing kombineras ju med ett flertal tekniker just nu, och så lär även bli fallet med RT + VRS framöver. Det kommer nog särskilt tillämpas på nästa generations konsoler, som med all sannolikhet tillämpar en något enklare lösning för RT ställt mot Nvidias dedikerade RT-enheter i Turing (och Ampere framöver). Att spara in på beräkningsresurser blir nog extra viktigt om AMD:s lösning i RDNA 2 bygger på att vanliga shaderenheter kompletteras med enklare RT-fokuserade enheter. När 4K och RT ska användas i en och samma titel lär alla möjliga besparingar i beräkningsresurser vara av högsta intresse

Och som @ramlösa är inne på kommer det vara viktigt och extra applicerbart för VR, där det bara är viktigt att pixlar runt ögonen håller högsta möjliga bildkvalitet. Om/när Sony släpper en PSVR 2 kommer det vara likvärdigt viktigt för att nå hög bildkvalitet och hög bilduppdatering, då de lär sikta på mer än 90 Hz med en generation två.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Göteborg
Registrerad
Okt 2003

& räcker det inte med fusk för att förbättra med VRS ellerannan teknik så går det ju alltid att minska fov eller hur långt man ser i motorn.

Arne Berg

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Nov 2002

Glad att jag inte spelar PC-spel längre. Alla dessa inställningar suger.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2011
Skrivet av pazu:

Glad att jag inte spelar PC-spel längre. Alla dessa inställningar suger.

Det måste vara skönt att slippa valmöjligheter.

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Nov 2002
Skrivet av ClintBeastwood:

Det måste vara skönt att slippa valmöjligheter.

Underbart! Kan lägga min tid på annat.

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Karlskoga
Registrerad
Jan 2007

Tänkt ganska länge att något liknande skulle kunna användas i racingspel, där gör det ju inte mycket om pereferin blir suddigare.
Tror på tekniken.

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 5 3600 | AMD RX 5700 | 64 GB Corsair | https://valid.x86.fr/sztxhr | Seasonic FOCUS Plus 550W Gold.
HTPC | https://valid.x86.fr/ez1zxw |

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2011

Är det någon som testat VRSS i Nvidias drivrutiner?
https://www.sweclockers.com/nyhet/28843-nvidias-ces-drivrutin...

Citat:

En stor nyhet är funktionen Variable Rate Super Sampling (VRSS), vilken bygger vidare på Variable Rate Shading (VRS) som introducerades med Turing-arkitekturen. VRS förbättrar prestanda genom att rendera olika delar av scenen med olika detaljgrad beroende på hur viktig och detaljerad aktuell del av scenen är.

VRSS bygger vidare på denna för att höja den grafiska kvaliteten i VR-titlar. Detta åstadkoms genom att höja renderingsresurserna (eng. shading rate) i spelarens synfält med åtta gånger. VRSS stöds i över 24 VR-titlar, men ska enligt Nvidia även erbjuda bättre prestanda jämfört med när grafikalternativet 4x supersampling används.

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Maj 2002

Översättning: ju bättre skärm du har, desto mer random sudd kommer du få i bilden. Allt detta för att tekniskt okunnigt folk får för sig att skriva en upplösningscheck deras rigg inte kan lösa in.

[Tycker jag.] 4790k@4.5 \\ GTX 1080 Strix@2139/10332 \\ ÄGskärm SA950 \\ Novatouch TKL \\ 2xSSD \\ 16GB \\ Tesla 600W i NZXT. Win7.