Permalänk
Medlem

C# XNA 2D MMORPG

Hej alla!

Började för ett tag sedan på ett nytt projekt då jag blev lite sugen på att göra ett multiplayer spel, och jag är ett stort fan av 2D RPG spel som T.ex Tibia, så varför inte försöka skapa mig ett eget!

Jag har inte programmerat något liknande innan, så allt detta är nytt för mig.

Tänkte dela med mig av utvecklingen om det är någon som är intresserad
Kanske kan försöka få lite tips och så också om saker man kanske ska tänka på som man ofta gör fel. Jag har redan fått göra om en del saker, förlorat många timmar på dumma misstag.

Så att, kan berätta lite om hur jag ligger till just nu;

Servern är programmerad, man skapar inloggning genom spelklienten, får en lista över sina Karaktärer och loggar in i spelvärlden.
Servern:

Man kan gå runt, chatta med andra spelare, döda monster och lite annat basic.
Gjort ett system för monstren som jag kan gå igenom om någon undrar hur jag gjort. Monstren bygger nämligen på vad jag kallar "Behaviours".
Man skapar monster genom en editor som jag gjort, där lägger man sedan på valfria "behaviours" på monstret, t.ex "Chase on Sight", "Follow Target" osv. Allt styrs av behaviours. Men nog om det.

Bilder på spelklienten ser ni i inlägget nedan.

Just nu arbetar jag på min Tile Engine, samt en Map Editor för den.
Map Editor Screenshot:

Notera att grafiken jag använder för allt, är bara tagna från google. Jag är verkligen ingen grafiker så kan inte göra mina egna, Jag planerar att ha egna sedan, men måste ha några nu för att programmeringen ska gå framåt. Så om du är en grafiker som vill tänka dig skänka lite av ditt arbete så är jag väldigt tacksam Eller kanske vill du rentav vara med och utveckla. Jag är öppen för förslag!

Lade till 250 nya snygga ground tiles.
Programmerade också in en Randomize funktion, så nu markerar man flera bilder i verktygsfältet, så slumpar editorn ut dessa efter eget behag(Se bild nedan).

Jag kommer fortsätta uppdatera denna tråden när jag har nått nytt att visa

Har ni några frågor så tveka inte att fråga.

Permalänk
Medlem

Några bilder från spelklienten

Notera också Tile Enginen som är i spelet nu, den är inte baserad på denna nya jag arbetar på, jag ville bara ha en bakgrund som liknade gräs ^^

Lite fler bilder från mina verktyg som jag gjort för att skapa monster och vocations

Permalänk
Medlem

Ser intressant, men väldigt alpha, ut.

Visa signatur

4690K - H110 ¶ Fractal R5 ¶ MSI KRAIT SLI ¶ EVGA SC GTX970 ¶
Samsung 500GB EVO ssd ¶ WD 2TB ¶ HYPERX 16GB ¶ Be Quiet! 700W KRAFT ¶

AKG K272 HD ¶ M-Audio Fast track MkI

Permalänk
Hedersmedlem

Mycket spännade. Sån här typ av startup är alltid roligt roligt att följa.

Personligen har jag alltid haft svårt för helt 2D RPGs, men förstår att du vill arbeta med det, Online (a MMORPG) i sig är ett tillräckligt krångligt projekt och att börja slänga in 3D (mer eller mindre avancerad) där kan oftast köra omkull allting.

Sidenote, det hade varit jättekul att ta del av projektet och hjälpa till, jag är dock rädd för att jag har lite för dåligt med tid för att vara till vettig hjälp, men finns det intresse (kanske främst webb) så släng gärna iväg PM.

Hursom, detta kommer följas och jag provar gärna (beta testar?) när det kommer till det stadiet

Visa signatur

Dator, MOBO: Asus ROG Strix X550-F Gaming, CPU: AMD Ryzen 5 5600X (4.2GHz), GPU: AMD Radeon RX 6950XT, RAM: 4x16GB Corsair Vengeance LPX 3200MHz, OS-HDD: Intel 750 PCIe 400GB, PSU: EVGA SuperNOVA G2 850W

Permalänk
Medlem
Skrivet av xapa112:

Ser intressant, men väldigt alpha, ut.

Det är inte ens alpha ännu lilla du ta det lugnt xD

Permalänk
Medlem
Skrivet av Klorixx:

Mycket spännade. Sån här typ av startup är alltid roligt roligt att följa.

Personligen har jag alltid haft svårt för helt 2D RPGs, men förstår att du vill arbeta med det, Online (a MMORPG) i sig är ett tillräckligt krångligt projekt och att börja slänga in 3D (mer eller mindre avancerad) där kan oftast köra omkull allting.

Sidenote, det hade varit jättekul att ta del av projektet och hjälpa till, jag är dock rädd för att jag har lite för dåligt med tid för att vara till vettig hjälp, men finns det intresse (kanske främst webb) så släng gärna iväg PM.

Hursom, detta kommer följas och jag provar gärna (beta testar?) när det kommer till det stadiet

Ja, jag testade lite med 3D, programmerar mycket i Unity, men att göra projekt där blir SÅ mycket tyngre rent grafiskt sett. Grafiken i 2D spel kan man hitta även om man inte är så konstnärlig själv, men i 3D spel kretsar så mycket kring just det.

När det kommer till det stadiet att det kan vara bra med Webb så ska jag komma ihåg dig

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av BlasteRs:

Grafiken i 2D spel kan man hitta även om man inte är så konstnärlig själv, men i 3D spel kretsar så mycket kring just det.

Så är det helt klart, 3D är mycket krångligare att hitta grejer som är gratis och/eller bra, animation och allt skalas bara uppåt väldigt fort.

Note, jag skulle även ha intresse av att lära mig C# och XNA och hänga på projektet om man fick, men som sagt, tiden är emot mig >.>

Visa signatur

Dator, MOBO: Asus ROG Strix X550-F Gaming, CPU: AMD Ryzen 5 5600X (4.2GHz), GPU: AMD Radeon RX 6950XT, RAM: 4x16GB Corsair Vengeance LPX 3200MHz, OS-HDD: Intel 750 PCIe 400GB, PSU: EVGA SuperNOVA G2 850W

Permalänk
Medlem
Skrivet av Klorixx:

Note, jag skulle även ha intresse av att lära mig C# och XNA och hänga på projektet om man fick, men som sagt, tiden är emot mig >.>

Jo jag jobbar 8-17 varje dag så jag har inte heller all tid i världen. Gör ju detta endast som hobby.

Jag programmerar inte heller så speciellt fort, är helt självlärd i C#, så många saker måste jag hela tiden påminna mig om då dem inte fastnat helt ännu.

Men känner du för det så visst, jag vill gärna ha hjälp. Hur mycket C# kan du nu då? Och har du jobbat nått med XNA?

Permalänk
Inaktiv

Ser riktigt bra ut, ser fram emot att följa detta. Ser ut som du också kommit en bra bit på vägen, så det verkar ju inte vara ett allt för överambitiöst projekt som dör efter 2 dagar heller.

Permalänk
Medlem

Ser riktigt bra ut så långt. Det är som redan sagts väldigt lätt att bli överambitiös som sedan leder till att man sätter sig i en situation som man inte orkar ta sig igenom.
Att det är 2D är det smartaste valet för en ensam programmerare som inte har tiden eller kunskaperna för att jobba med 3D projekt.

Om du känner för att ha någon att bolla med (Gjort lite småsaker i XNA förut samt i SlimDX and SharpDX och anser mig ha stor vana med C#) så skjut ett PM till mig. Vi kan sitta och koda tillsammans när vi båda har tid till det.

Visa signatur

Chassi: Svart, PSU: 230 volt, Moderkort: Stort, CPU: Med fläkt, Minne: Tappat, GPU: Klarar MsPaint jättebra, Hårddiskar: Stor och liten, Mus: Med rullhjul, Tangentbord: Svenskt, Skärm: Platt

Permalänk
Inaktiv

MMO = Massively Multiplayer Online. Det känns inte riktigt som att detta spelet kommer hålla upp förväntningarna man får av begreppet MMO.

Jag misstänker starkt att din servermjukvara (som du kodat själv) inte alls kommer hålla måttet, ens för 32-64 spelare.

Bortsett från det så ser projektet väldigt intressant ut, keep us posted!

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon214934:

MMO = Massively Multiplayer Online. Det känns inte riktigt som att detta spelet kommer hålla upp förväntningarna man får av begreppet MMO.

Jag misstänker starkt att din servermjukvara (som du kodat själv) inte alls kommer hålla måttet, ens för 32-64 spelare.

Bortsett från det så ser projektet väldigt intressant ut, keep us posted!

Nu tycker jag du inte skall vara så negativ. I de flesta bra spelen börjar man med småsteg.
T.ex EvE Online's första builds och servrar började med enkla WinForms med "button1" och "button2" på. Jagade screenshots på det men kunde inte hitta dom nu. Ligger i någon devblog eller nån video någonstans.

Upp tills dess var EvE inte ens ett kommersiellt projekt utan bara en massa tester av tekniker.
Så ibland måste man ta småsteg, ta ett par steg tillbaka för att ta sats och sedan springa över det där hindret eller upp för den branta backen i utveckligsfasen.
Det är många gånger man får göra om saker helt för att komma vidare.

Visa signatur

Chassi: Svart, PSU: 230 volt, Moderkort: Stort, CPU: Med fläkt, Minne: Tappat, GPU: Klarar MsPaint jättebra, Hårddiskar: Stor och liten, Mus: Med rullhjul, Tangentbord: Svenskt, Skärm: Platt

Permalänk
Medlem

Haha, måste säga att ground tiles liknar väldigt mycket de som fanns i tibia 7.4

Ser riktigt nice ut!

Visa signatur

Stationära:[Fractal Design R2], [Asrock Fatal1ty Professional] , [Vengeance low profile 1600mhz]
[Intel Core i5 2500k 3.3 ghz (Kyld av Noctua nh-d14)], [ Referens XFX HD 6970],
[Corsair TX 650 watt], [ca 750 GB utrymme], [2x Gentletyphoon Utblås och 2x Fractal design inblås]

Permalänk
Avstängd

Vart är källkoden då?

Permalänk
Medlem

Det här är spännande att läsa!
Jag följer ibland paper rock software eller vad det heter, på dess utvecklarblogg. Det är en person som ensam gör all kod, texturer osv. Han kan mycket och delar med sig av det. Kan leta upp länk om du öskar. Det kanske kan hjälpa dig

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon214934:

MMO = Massively Multiplayer Online. Det känns inte riktigt som att detta spelet kommer hålla upp förväntningarna man får av begreppet MMO.

Jag misstänker starkt att din servermjukvara (som du kodat själv) inte alls kommer hålla måttet, ens för 32-64 spelare.

Bortsett från det så ser projektet väldigt intressant ut, keep us posted!

Jag kan inte riktigt se hur man kan få någon som helst förväntning om spelet bara för att jag använder begreppet MMO.

Jag undrar också vad du grundar din kommentar om att servern inte skulle hålla måttet. Det är inte speciellt svårt att simulera spelare, lagg och liknande och kan garantera att om bandbredden bara håller så gör spelet det också. Och eftersom de flesta meddelanden som skickas mellan klienten och servern är Byte arrays, så ska det bra mycket till om inte bandbredden ska klara av det.

Test på simuleringar på flera hundra spelare har gått fint. Problem blir det vid högre spelarantal, men detta får jag jobba på medans jag utvecklar t.ex En sak jag upptäck, är att om man samlar flera hundra spelar på ett och samma ställe (inom 2000 pixlar av varandra) så får servern problem med kollisionsdetektion och liknande, men jobbar på det och har nu lagt över en del av det arbetet på klienterna istället.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Uzor:

Haha, måste säga att ground tiles liknar väldigt mycket de som fanns i tibia 7.4

Ser riktigt nice ut!

Det är inte säkert att det är dessa jag kommer använda mig av Men jag hittade dem online, och man fick använda sig av dom så varför inte

Permalänk
Medlem
Skrivet av rektor:

Vart är källkoden då?

Undrar du över något så kan jag dela med mig av lösningen till det, har inte tänkt lägga ut källkoden. Inte nu iaf

Permalänk
Medlem
Skrivet av Motsols:

Det här är spännande att läsa!
Jag följer ibland paper rock software eller vad det heter, på dess utvecklarblogg. Det är en person som ensam gör all kod, texturer osv. Han kan mycket och delar med sig av det. Kan leta upp länk om du öskar. Det kanske kan hjälpa dig

Skickades från m.sweclockers.com

Låter intressant

Permalänk
Medlem

Supergrymt! Gör detta nu till ett full-loot-pvp så kommer jag garanterat att spela det

Permalänk
Avstängd
Skrivet av BlasteRs:

Undrar du över något så kan jag dela med mig av lösningen till det, har inte tänkt lägga ut källkoden. Inte nu iaf

Vore kul om du delade med dig av källkoden så andra kan se hur du gjort, och kanske hjälpa till och bidrag lite med kod.

Vore intressant att se hur protokollet är uppbyggt, om det är binärt, XML, eller JSON baserat. Om det är eget eller återanvänder ett existerande protokoll från något annat spel.

Hur kartor lagras, om det är i TMX format eller annat format. Om du hanterar koordinater i integers eller floats. Om du bara har X och Y koordinater, eller om du har en Z-koordinat också, och i så fall hur du hanterar Z-koordinaten och implementerar av flera nivåer djup.
Om Z-djupet är begränsat, eller obegränsat, om det vanliga grundplanet som man startar på är 0 eller 10 eller nåt annat, om underjorden är 0 eller -1, etc.

Vad för datalagring backend du har, om du lagrar i XML, JSON, eller SQL eller någon NoSQL lösning som kanske MongoDB.

Permalänk
Inaktiv

Hejsan, riktigt roligt projekt du håller på med! Jag är själv en nybörjare och kodar lite i XNA och är intresserad av dina verktyg. Hur har du fixat dom där olika fönstrena som du kan skriva in värden i? Är det Windows forms eller? Isåfall, är det lätt att lära sig att använda det? Hade varit riktigt hjälpsamt om jag hade fått något liknande att funka. ^^

Tackar för eventuellt svar, lycka till med spelet!

Om du även har någon bra guide på C# / XNA som har hjälpt dig mycket så är jag tacksam om du länkar den!

Permalänk
Medlem
Skrivet av BlasteRs:

Låter intressant

Här är länken till utvecklarens blogg. Han beskriver många tekniker såsom pathfinding samt olika sätt han optimerar på tas också upp.
http://www.shiningrocksoftware.com/

Permalänk
Avstängd
Skrivet av BlasteRs:

om man samlar flera hundra spelar på ett och samma ställe (inom 2000 pixlar av varandra) så får servern problem med kollisionsdetektion och liknande, men jobbar på det och har nu lagt över en del av det arbetet på klienterna istället.

Klienten ska bara vara en tunn "dum klient", det är servern som ska göra beräkningarna.
Annars hackar någon bara klienten och plockar bort kollision detection och då kan han springa igenom väggar eller andra spelare.
Lite aldrig på något som kommer från klienten.

Skrivet av anon182011:

Om du även har någon bra guide på C# / XNA som har hjälpt dig mycket så är jag tacksam om du länkar den!

XNA är dött. Microsoft har övergett det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av rektor:

Klienten ska bara vara en tunn "dum klient", det är servern som ska göra beräkningarna.
Annars hackar någon bara klienten och plockar bort kollision detection och då kan han springa igenom väggar eller andra spelare.
Lite aldrig på något som kommer från klienten.

XNA är dött. Microsoft har övergett det.

Collision detection på klienten går väl att lösa genom att server också kör det men inte på allting per frame utan gör stickprover på varje klient och visar det sig att en klient fuskar så kan servern rapportera det till admin/GM och banna fuskarna.
Det finns många spel som har klientsidekod och det är ju som du säger, lätt att fuska då. Det som skiljer en dålig implementation från en bra är om servern faktiskt kollar så alla sköter sig.

Vad det gäller XNA så är det fortfarande vid liv och används flitigt i XBLA. Vad Microsoft väljer att göra i framtiden, nu när XBone kommer beror helt på vad MS tycker behövs göras.
Eftersom XBone kommer att i mångt och mycket vara en Windows PC (inte helt då förståss) så kanske Microsoft väljer att uppdatera sina managed directX biblotek istället.
Fast i slutändan, om man vill göra "riktiga" spel så är det ju som alltid C++ som gäller med DX eller OGL.

Visa signatur

Chassi: Svart, PSU: 230 volt, Moderkort: Stort, CPU: Med fläkt, Minne: Tappat, GPU: Klarar MsPaint jättebra, Hårddiskar: Stor och liten, Mus: Med rullhjul, Tangentbord: Svenskt, Skärm: Platt

Permalänk
Medlem
Skrivet av TheCadde:

Vad det gäller XNA så är det fortfarande vid liv och används flitigt i XBLA. Vad Microsoft väljer att göra i framtiden, nu när XBone kommer beror helt på vad MS tycker behövs göras.

XNA är officiellt dött och bör undvikas.

Permalänk
Medlem
Skrivet av MagnusL:

XNA är officiellt dött och bör undvikas.

Jag tror inte du fattar vad jag menar. Bara för att MS slutat släppa uppdateringar till XNA betyder inte det att XNA helt plötsligt inte går att utveckla i.
Om det var på det viset så skulle XNA varit dött när det kom ut då det bara stödjer DX9.

Skrivet av IndieGames.com:

"XNA Game Studio remains a supported toolset for developing games for Xbox 360, Windows and Windows Phone," said the representative. "Many developers have found financial success creating Xbox LIVE Indie Games using XNA. However, there are no plans for future versions of the XNA product."

Bör man då undvika XNA? Inte riktigt då Windows 7 och XBOX360 kommer finnas i mångas händer ett bra tag till.
Däremot kan det vara värt att börja migrera till andra toolsets som t.ex MonoGame.
Eftersom det man lär sig i XNA i mångt och mycket appliceras på DirectX teknologi så är en övergång till t.ex MonoGame inte svår alls. MonoGame baserar sig på SharpDX teknologi, som i sin tur är en wrapper för .net runt DirectX native kod.

Nu sitter jag inte själv i MonoGame så kan inte säga exakt hur lik den är i funktion mot XNA, själv sitter jag med SharpDX mestadels.

Men att påstå att XNA är dött är som att påstå att DirectX är dött om man skall vara petig, för det du lär dig i XNA går i största delen applicera på DirectX baserade spel av alla sorter.
Med det sagt skulle jag personligen aldrig rekommendera XNA till någon då XNA har ganska jobbiga begränsningar, en av dom mest vitala är just att DX9 är den högsta feature level du kan använda.

Visa signatur

Chassi: Svart, PSU: 230 volt, Moderkort: Stort, CPU: Med fläkt, Minne: Tappat, GPU: Klarar MsPaint jättebra, Hårddiskar: Stor och liten, Mus: Med rullhjul, Tangentbord: Svenskt, Skärm: Platt

Permalänk
Medlem
Skrivet av TheCadde:

Jag tror inte du fattar vad jag menar. Bara för att MS slutat släppa uppdateringar till XNA betyder inte det att XNA helt plötsligt inte går att utveckla i.
Om det var på det viset så skulle XNA varit dött när det kom ut då det bara stödjer DX9.

Bör man då undvika XNA? Inte riktigt då Windows 7 och XBOX360 kommer finnas i mångas händer ett bra tag till.
Däremot kan det vara värt att börja migrera till andra toolsets som t.ex MonoGame.
Eftersom det man lär sig i XNA i mångt och mycket appliceras på DirectX teknologi så är en övergång till t.ex MonoGame inte svår alls. MonoGame baserar sig på SharpDX teknologi, som i sin tur är en wrapper för .net runt DirectX native kod.

Nu sitter jag inte själv i MonoGame så kan inte säga exakt hur lik den är i funktion mot XNA, själv sitter jag med SharpDX mestadels.

Men att påstå att XNA är dött är som att påstå att DirectX är dött om man skall vara petig, för det du lär dig i XNA går i största delen applicera på DirectX baserade spel av alla sorter.
Med det sagt skulle jag personligen aldrig rekommendera XNA till någon då XNA har ganska jobbiga begränsningar, en av dom mest vitala är just att DX9 är den högsta feature level du kan använda.

Nu är jag inte insatt i något ramverk du nämner förutom XNA, men är inte Unity nästa steg om du inte vill utveckla i XNA?
Har själv aldrig utvecklat spel men är intresserad av att ge mig på det i framtiden.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Motsols:

Nu är jag inte insatt i något ramverk du nämner förutom XNA, men är inte Unity nästa steg om du inte vill utveckla i XNA?
Har själv aldrig utvecklat spel men är intresserad av att ge mig på det i framtiden.

Jo, Unity är den nästa stora grejen och den har ju som känt C# stöd också. Eftersom jag inte lekt något med Unity3D heller kan jag varken säga buu eller bää om den men en sak som kan vara värt att tänka på är att Unity är obskyrt, du jobbar inte med hårdvaran direkt utan Unity3D är mer som en spelmotor där du matar den med objekt som den skalll arbeta med.

Unity fungerar säkert jättebra för allt du behöver göra och gör det säkert "tusen" gånger lättare att programmera spel.
Det är först när Unity inte klarar av en speciell sak som det blir problematiskt dock, precis som i XNA.

SharpDX är en wrapper runt DirectX native kod. Du kan alltså göra det mesta du kan göra i C++ med DirectX bilblioteket. Dessutom kan du, om en feature saknas, göra en mini wrapper för den saken vid sidan av. Fast då behöver du ju kunna C++ också eller så kanske du kan komma undan med C# kod som anropar en runtime dll från DX.

Dvs, ju friare händer du har destu fler möjligheter har du!
Och det är ju ett problem också om man väljer att programmera i SharpDX eftersom DirectX är en plattformsspecifik produkt. Enheter som inte stödjer DX kommer inte kunna köra dina spel.

Där vinner ju Unity3D i att man (antar jag) med enkla mått kan konvertera mellan DX och OpenGL i unity utan allt för mycket omstrukturering.

Men allt detta förutsätter ju att man över huvud taget bryr sig om andra plattformar när man gör sitt spel. I mitt fall skiter jag fullständigt i CrApple, Piece of Shit 3/4, XBAWKS 360 facepalm/Öhrn och Android/I am Obese and Suck (iOS)

EDIT:

Som sagt tidigare, i en optimal värld skulle man ju programmera i C++ istället då det är den ultimata lösningen för multiplattform och man kan jobba med DX eller OGL direkt.

Visa signatur

Chassi: Svart, PSU: 230 volt, Moderkort: Stort, CPU: Med fläkt, Minne: Tappat, GPU: Klarar MsPaint jättebra, Hårddiskar: Stor och liten, Mus: Med rullhjul, Tangentbord: Svenskt, Skärm: Platt

Permalänk
Medlem
Skrivet av TheCadde:

Jo, Unity är den nästa stora grejen och den har ju som känt C# stöd också. Eftersom jag inte lekt något med Unity3D heller kan jag varken säga buu eller bää om den men en sak som kan vara värt att tänka på är att Unity är obskyrt, du jobbar inte med hårdvaran direkt utan Unity3D är mer som en spelmotor där du matar den med objekt som den skalll arbeta med.

Unity fungerar säkert jättebra för allt du behöver göra och gör det säkert "tusen" gånger lättare att programmera spel.
Det är först när Unity inte klarar av en speciell sak som det blir problematiskt dock, precis som i XNA.

SharpDX är en wrapper runt DirectX native kod. Du kan alltså göra det mesta du kan göra i C++ med DirectX bilblioteket. Dessutom kan du, om en feature saknas, göra en mini wrapper för den saken vid sidan av. Fast då behöver du ju kunna C++ också eller så kanske du kan komma undan med C# kod som anropar en runtime dll från DX.

Dvs, ju friare händer du har destu fler möjligheter har du!
Och det är ju ett problem också om man väljer att programmera i SharpDX eftersom DirectX är en plattformsspecifik produkt. Enheter som inte stödjer DX kommer inte kunna köra dina spel.

Där vinner ju Unity3D i att man (antar jag) med enkla mått kan konvertera mellan DX och OpenGL i unity utan allt för mycket omstrukturering.

Men allt detta förutsätter ju att man över huvud taget bryr sig om andra plattformar när man gör sitt spel. I mitt fall skiter jag fullständigt i CrApple, Piece of Shit 3/4, XBAWKS 360 facepalm/Öhrn och Android/I am Obese and Suck (iOS)

EDIT:

Som sagt tidigare, i en optimal värld skulle man ju programmera i C++ istället då det är den ultimata lösningen för multiplattform och man kan jobba med DX eller OGL direkt.

Långt och bra svar.

Mina kunskaper är bäst inom C# då jag jobbar med det och vore därför det lättaste steget framåt för min del. Att förutom spelprogrammering samtidigt lära mig ett nytt språk blir ett onödigt stort steg.

Jag inser att för spel är C++ effektivare då C# har overhead och kommer bidra till sämre prestanda. Unity verkar som det intressantaste för mig att börja med nu efter XNA lagts ner då det ger mig mycket hjälpmedel. Att programmera direkt mot DX eller OGL är inget som jag tänker på nu.

Ska läsa på mer om jag någon gång börjar på ett spel och ta reda på vad jag måste lära mig innan jag ens startar spelutveklingen.
Det absolut effektivaste sättet för lärande som jag känner till är genom att göra, så det får bli ett antal små teknikdemos innan ett "riktigt" litet spel börjar utveklas.

Alla böcker som ska köpas och läsas, tutorials att kolla, bloggar och form att läsa. Mycket jobb att bara börja med det.