Vulkan ger upp till 60 procent bättre prestanda i spelmotorn Unity

Permalänk
Medlem

Ingen länk till källan?

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

Nybörjare på Linux? Se hit! #15665841

Permalänk
Medlem
Skrivet av Videoapan:

En tanke som slog mig är att det här idag uppfattas som ett konstigt sätt att se spelprestanda på, den är ju de facto väldigt sällan CPU-beroende utan det mesta ligger i starka grafikkort. Vad händer på CPU-marknaden nu för tiden då kan man undra? Inte mycket alls, sen Sandy Bridge har prestandan sakta krypt uppåt varje generation men CPU-prestandan har mer och mer slätats ut över generationerna. Den som sitter på en i5 från Ivy Bridge är inte längre speciellt långt efter en i5 från Skylake jämfört med hur det var innan.

Så min tanke är att om CPU-utvecklingen är låst men grafikkorten kan bli snabbare så är det väl väldigt vettigt med ett system som ser till att verkligen utnyttja CPU maximalt? Kanske inte idag, även om det gör att i3 plötsligt blir mycket bättre och den där överklockningsbara varianten hade varit guld värd om den inte redan var prissatt som guld.. i3 + 1070 är ingen omöjligt kombination för de flesta spelen idag.

Sen angående Unity så känns det verkligen som något som behövs, många spel är extremt slöa när de är gjorda i just Unity. Detta sannolikt beroende på att de som gjort dem (indie) inte ansträngt sig så mycket men gratis prestanda vore trevligt där.

EDIT: Och så klart, håller helt med dig om att alla som önskar mer än 60 Hz kan ha nytta av detta redan idag.

Det du både missar, och dessutom sen i edit träffar helt huvudet på spiken är FPS...

Förr var det 60Hz, oavsett upplösning, kort och allt. Det var guldstandarden för mig med 4870 OC och Core2Quad tiden, och det är (tyvärr) än idag min nivå. (Även om jag planerar ändra den). Så länge du nöjer dig med <100 fps (mer eller mindre) så har vi nog med CPU kraft i i5or och tom i3or idag, bara vi kan utnyttja den. Så 60 FPS är inga större problem... i5a fixar, tom modern i3 borde göra det.

Problemet är när du köpt 144Hz skärm, och nytt grafikkort, och förväntar dig massor med FPS och blir besviken. Varför? Jo, vår CPU prestanda har mer eller mindre stagnerat som du säger. Där är en 6600k väldigt snarlik en 2600k i många spel, pga de 8 trådarna i 2600k inte kan användas bra nog, och ofta flaskas den CPUn av sin lägre IPC, sämre cache hantering och tom långsamt RAM minne, vs Skylake CPUn. Överklockning hjälper, helt klart dock.

Så när 120fps+ kommer in i bilden, så måste du tänka om igen. Du behöver mer CPU kraft, mer RAM bandbredd för att snabbt kunna arbeta med data och även kraftigare GPU för att hinna rita allt. Mao... det är total nollställning, och inte bara GPUn som är problemet.

Med DX12/Vulkan osv här, så kan du använda dessa extra 4 trådarna lite bättre i 2600k. Du kan även använda Skylakes 4 trådar bättre, men den är väldigt optimal redan och 4 trådar inte så mycket så vinsten blir mindre.

Mao.. jag tror inte i3an är stora vinnaren här... Utan vinnaren är billigare, långsammare, fler trådiga CPUer, tänk 8350 (även om den är hopplöst efter). Zen blir troligen nya vinnaren, och alla som sitter på entusiast Intel CPUer (gamla) typ 3960x, 4930 osv, kommer verkligen kunna använda dessa CPUer för spel. Något de haft svårt för tidigare pga låg frekvens och låg IPC (jämfört med tex en Skylake).

Mao.. många trådar, effektiva CPUer, utan hög single core prestanda är vinnaren.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Vulkan är ju bara en "game changer" när det jämförs med AMDs OpenGL drivare. Ska det ses som mediterande att man tidigare sög men nu är man på den nivå man kanske borde?

Om Vulkan verkligen är bättre än DX12, varför ser man då ingen boost över DX11 ens på AMD i de titlar som har både DX11 och Vulkan?

Vi har ju sett samma logik kring CPU-utveckling, många har pekat på hur mycket snabbar utvecklingen går på ARM-sidan men allt för få verkar reflektera över vilken nivå man startade på...

Ja, jag tycker verkligen det ska ses som mediterande Skämt å sido, oavsett hur bra eller inte bra det varit tidigare är det ju enda scenariot där det faktiskt innebär en stor skillnad. DX12 verkar ju i dagsläget inte ge någon skillnad alls, om det ens blir skillnad så verkar det vara till det sämre så Vulkan har väl kanske inte något vidare motstånd, men visst du har en poäng

Visa signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Permalänk
Medlem
Skrivet av SweMerlin:

Ge oss stöd för Vulkan på ALLA titlar samt en Linux dist med Vulkan i en enkel installation. Det är vad spelvärlden och OS-konkurrensen (vilken ju nästan är obefintlig idag och det märks verkligen då företaget som har den totalt dominerande ställningen helt struntar i sina användare) verkligen behöver!

.

Nu far du med osanning. Microsoft har gjort väldigt mycket för oss användare.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

AMD Ryzen 5 1600 3.2 GHz - MSI GeForce GTX 1060 Gaming X 6GB - Corsair 2x8GB 3000MHz

YOMAHA, YOMASO!

Permalänk
Medlem

@Dem8n:

Vad var det för en utvecklingsstörd slutsats? Med ditt argument kan man ju lika gärna säga att spel på PC inte alls behövs då det finns konsoller. Linux är ett "general purpose" system som i dagsläget kan göra allt som windows kan. MEN om du vill köra spel i exakt windowsmiljö utan att bry dig om konfigureringar och dylikt så måste du ändå skaffa en windows licens eftersom då kör man med KVM och passthrough. Det roliga med passthrough var att microsoft sa att det aldrig skulle få samma prestanda, oh shit sherlock, det har det nu och ibland bättre. Vad som dock är imponerande är hur bra windows kan köras genom linux när NTFS inte är "native" för en KVM maskin är inte begränsad till samma blockform som NTFS och därför blir filöverföringar från windows via KVM till valfritt medium snabbare än vad den är native. För övrigt lägger du ju till att du kan spara ditt spelOS (windows) som snapshot. Om nått blir infekterat av virus eller malware så kan du bara restora frå koipan. Utöver det, så kan du ju agera kiosk med en tunn 486* för att köra vilka spel du vill via remote client.

Kortfattat, det finns i dagsläget två vägar att gå om man vill köra linux och inte är en hängpåse.
1. Skaffa en fet windowsdator utan skärm, använd en linuxmaskin eller en tunn klient för att spela från denna medans du gör allt annat i linux.
2. Köp en dator som du även tänkt tjäna pengar på (högre budget), skaffa rätt och kompatibel hårdvara och spela när du är ledig.

*Beroende på vilken upplösning du önskar

Visa signatur

2x Xeon E5-2699 v4, 256gb Quad Channel RAM, 2x nVIDIA 980ti
----
AMD Ryzen 5950X, 128gb Dual Channel RAM, 2x AMD 6900XT
----
Massiv amiga och 3dfx-samling.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Vulkan är ju bara en "game changer" när det jämförs med AMDs OpenGL drivare. Ska det ses som mediterande att man tidigare sög men nu är man på den nivå man kanske borde?

Om Vulkan verkligen är bättre än DX12, varför ser man då ingen boost över DX11 ens på AMD i de titlar som har både DX11 och Vulkan?

Vi har ju sett samma logik kring CPU-utveckling, många har pekat på hur mycket snabbar utvecklingen går på ARM-sidan men allt för få verkar reflektera över vilken nivå man startade på...

Att vi har Vulkan-drivare/implementationer på flera plattformar som presterar bra ska nog ses som meriterande och en god förbättring av läget.

Trodde t.ex. att Nintendo Switch bara skulle få Nvidias custom-API NVN, men det finns ju nu tecken på att Vulkan kan komma dit. Har vi vettiga implementeringar från ARM, Qualcomm, Intel, RTG och Nvidia för samma API, över flera olika OS så är det ändå något positivt. Handlar ju åtminstone om GNU/Linux, Android och Windows – macOS verkar få nöja sig med MoltenVK. Det behöver inte vara bättre än D3D12, bara jämförbart och öppet, och ha utvecklare och verktyg som stödjer det. Det finns sämre anledningar att ha flera APIer att välja på. Men det finns ingen vidare anledning att döda den ena, OGL har bland annat används för att utveckla funktioner som blev standard i DX, och nu senare tar man snarare teknik från andra hållet, men är fortfarande något man kan använda för att utveckla nya saker på. Sen tar man såklart in teknik man utvecklat för konsolerna på deras egna lågnivå-apier in i PC med både Vulkan och DX. Tekniska utvecklingen sker hur som helst, det är bra om man får möjlighet att använda funktionerna på fler plattformar och det är bra att det inte får samma hat från utvecklarna som OGL fått p.g.a. knepiga implementationer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mirialia:

Nu far du med osanning. Microsoft har gjort väldigt mycket för oss användare.

Skickades från m.sweclockers.com

Du är välkommen att lista sakerna. Annars blir det som "Castro gjorde inget fel" och betyder bara att man blundar.

Visa signatur

2x Xeon E5-2699 v4, 256gb Quad Channel RAM, 2x nVIDIA 980ti
----
AMD Ryzen 5950X, 128gb Dual Channel RAM, 2x AMD 6900XT
----
Massiv amiga och 3dfx-samling.

Permalänk
Medlem

@Yoshman:

Vad du nu missar är att DX är ett mycket begränsat API gjort för spel medans OpenGL är en general API som ska funka för såväl rendering för filmeffekter i realtid på superkluster som att funka på fönsterhantering. Det är inte en jämförelse som är rättvis. Att jämföra en tvåsitsars Lotus Twin turbo med en Scania lastvagn är irrelevant. Men eftersom DX inte är öppen källa så är vulkan AMD's svar på att inte vilja vara inlåsta längre (nu när nvidia fick mer att säga till om i dx12 processen). Även om inte koden var öppen (det är den) så är en öppen API åtminstone viktigare för konkurrensen så att inte en tillverkare har gömt prestandafördelar i den stängda API'n i sig självt.

För övrigt, att välja DX föra vulcan i teorin vore som att välja Trump eller Hillary över Coolidge eller Washinton.

Visa signatur

2x Xeon E5-2699 v4, 256gb Quad Channel RAM, 2x nVIDIA 980ti
----
AMD Ryzen 5950X, 128gb Dual Channel RAM, 2x AMD 6900XT
----
Massiv amiga och 3dfx-samling.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Petterk:

Att vi har Vulkan-drivare/implementationer på flera plattformar som presterar bra ska nog ses som meriterande och en god förbättring av läget.

Trodde t.ex. att Nintendo Switch bara skulle få Nvidias custom-API NVN, men det finns ju nu tecken på att Vulkan kan komma dit. Har vi vettiga implementeringar från ARM, Qualcomm, Intel, RTG och Nvidia för samma API, över flera olika OS så är det ändå något positivt. Handlar ju åtminstone om GNU/Linux, Android och Windows – macOS verkar få nöja sig med MoltenVK. Det behöver inte vara bättre än D3D12, bara jämförbart och öppet, och ha utvecklare och verktyg som stödjer det. Det finns sämre anledningar att ha flera APIer att välja på. Men det finns ingen vidare anledning att döda den ena, OGL har bland annat används för att utveckla funktioner som blev standard i DX, och nu senare tar man snarare teknik från andra hållet, men är fortfarande något man kan använda för att utveckla nya saker på. Sen tar man såklart in teknik man utvecklat för konsolerna på deras egna lågnivå-apier in i PC med både Vulkan och DX. Tekniska utvecklingen sker hur som helst, det är bra om man får möjlighet att använda funktionerna på fler plattformar och det är bra att det inte får samma hat från utvecklarna som OGL fått p.g.a. knepiga implementationer.

Nu svarar jag visst på mitt eget inlägg, men alternativet för Unity här hade ju varit att porta till både D3D12 och Vulkan eftersom motorn behöver rulla på både Android och Windows. Nu kan de använda samma API och kod på bägge plattformarna mer eller mindre och saker de lär sig på Android kan användas på Windows och vise versa. De kan möjligen använda lite mindre resurser för att få jobbet gjort och behöver inte samma djupa kompetens inom DX12, vilket iofs deras medarbetare kan ha ändå men behöver inte lägga tiden på två olika lågnivå-APIer nu. Sen behöver nog Unity göra mycket för att öka prestandan i övrigt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Paddanx:

Det du både missar, och dessutom sen i edit träffar helt huvudet på spiken är FPS...

Förr var det 60Hz, oavsett upplösning, kort och allt. Det var guldstandarden för mig med 4870 OC och Core2Quad tiden, och det är (tyvärr) än idag min nivå. (Även om jag planerar ändra den). Så länge du nöjer dig med <100 fps (mer eller mindre) så har vi nog med CPU kraft i i5or och tom i3or idag, bara vi kan utnyttja den. Så 60 FPS är inga större problem... i5a fixar, tom modern i3 borde göra det.

Problemet är när du köpt 144Hz skärm, och nytt grafikkort, och förväntar dig massor med FPS och blir besviken. Varför? Jo, vår CPU prestanda har mer eller mindre stagnerat som du säger. Där är en 6600k väldigt snarlik en 2600k i många spel, pga de 8 trådarna i 2600k inte kan användas bra nog, och ofta flaskas den CPUn av sin lägre IPC, sämre cache hantering och tom långsamt RAM minne, vs Skylake CPUn. Överklockning hjälper, helt klart dock.

Så när 120fps+ kommer in i bilden, så måste du tänka om igen. Du behöver mer CPU kraft, mer RAM bandbredd för att snabbt kunna arbeta med data och även kraftigare GPU för att hinna rita allt. Mao... det är total nollställning, och inte bara GPUn som är problemet.

Med DX12/Vulkan osv här, så kan du använda dessa extra 4 trådarna lite bättre i 2600k. Du kan även använda Skylakes 4 trådar bättre, men den är väldigt optimal redan och 4 trådar inte så mycket så vinsten blir mindre.

Mao.. jag tror inte i3an är stora vinnaren här... Utan vinnaren är billigare, långsammare, fler trådiga CPUer, tänk 8350 (även om den är hopplöst efter). Zen blir troligen nya vinnaren, och alla som sitter på entusiast Intel CPUer (gamla) typ 3960x, 4930 osv, kommer verkligen kunna använda dessa CPUer för spel. Något de haft svårt för tidigare pga låg frekvens och låg IPC (jämfört med tex en Skylake).

Mao.. många trådar, effektiva CPUer, utan hög single core prestanda är vinnaren.

Jag tänkte liksom du på fler trådar men vad vi har sett historiskt och även på sistone är att fler trådar inte är så lätt att få till bra i spel där mycket bygger på information mellan trådarna = väntetid. Därför tror jag att en i3 med hög IPC och 4 trådar där dessutom kommunikationen mellan dem är snabb (Yoshman brukar nämna detta) kan vara en vinnare för alla som siktar på 60 Hz. För även om det finns fler idag som spelar i högre frekvensomfång på skärmar är 60 Hz det som majoriteten har och sannolikt det som AAA kommer sikta på i mängden ögongodis.

Visa signatur

Storburk: Ryzen 7 3700X, MSI B450M Mortar, FD Define Mini, CM M2 Silent 720W, 32 GB, RX 5700 XT 8GB, NVME SSD + HDD - HTPC: Ryzen 5 2400G, 16 GB, NVME SSD, BeQuiet 550W

Permalänk
Medlem
Skrivet av danedi:

Du är välkommen att lista sakerna. Annars blir det som "Castro gjorde inget fel" och betyder bara att man blundar.

Skrivet av danedi:

@Yoshman:

Vad du nu missar är att DX är ett mycket begränsat API gjort för spel medans OpenGL är en general API som ska funka för såväl rendering för filmeffekter i realtid på superkluster som att funka på fönsterhantering. Det är inte en jämförelse som är rättvis. Att jämföra en tvåsitsars Lotus Twin turbo med en Scania lastvagn är irrelevant. Men eftersom DX inte är öppen källa så är vulkan AMD's svar på att inte vilja vara inlåsta längre (nu när nvidia fick mer att säga till om i dx12 processen). Även om inte koden var öppen (det är den) så är en öppen API åtminstone viktigare för konkurrensen så att inte en tillverkare har gömt prestandafördelar i den stängda API'n i sig självt.

För övrigt, att välja DX föra vulcan i teorin vore som att välja Trump eller Hillary över Coolidge eller Washinton.

Du tar verkligen det här med mjukvara politiskt (svart eller vitt, bang! bang!). Inte mig emot, underhållande att läsa.

Visa signatur

Core i7 5820K @ 4.5GHz | Asus Strix X99 Gaming | Palit Super Jetstream GTX 1080 | 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4 2666MHz | Intel® 750 SSD 400GB PCIe, Samsung 840/850 Evo 750GB & 1TB | Asus 12x Blu-Ray Combo | Phanteks Enthoo Luxe | 3x Nanoxia Deep Silence 140mm + 5x 120mm | Corsair H105 | Corsair AX1200i 1200W | Windows 10 Pro | Asus ROG Swift PG348Q | Audio Pro Addon T12 | Sennheiser HD650 | Corsair Vengeance K70 | Mad Catz R.A.T. 7 MMO

Permalänk
Hjälpsam

Tror det är närmare 60% upp till 60%, relativt OpenGL på plattformar som de flesta dödliga äger, mindre än så på plattformar som de flesta testsaiter testar med.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem

Har någon någon bra förklaring för en lekman som mig inom detta ämne på varför det är så stor skillnad (i de siffror vi har sett/läser i denna artikel) överlag på Vulkan och DX12?

I Doom såg i varje fall jag en väldigt stor skillnad, och här talas det om upp till 60%, medans DX12 titlar verkar, mellan tummen och pekfingret, inte ge någon generellt sett stor ökning i pretanda.
Båda arbetar close to metal, men känns som att det måste finnas någon fundamental skillnad mellan Vulkan och DX12 eller är det bara slumpen och för få titlar i bagaget som gör att skillnaden upplevs så pass stor?

Iof fick jag en bra ökning med DX12 i Total war: Warhammer så DX12-prestandan syftar jag till tester generellt sett.

Kanske något uppenbart jag missar här, men ni förstår kanske vart jag vill komma

Permalänk
Hjälpsam

@Hucke: DX12 ger ofta ett ganska bra lyft för de som sitter med en lite svagare CPU.
Dock verkar DX12 kräva lite mer arbetsminne så det är inte helt gratis.

De som missar något är många testsaiter som inte testar DX12 med lite klenare datorer.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Tror upp till 60%, gäller relativt OpenGL på plattformar som de flesta dödliga äger, mindre än så på plattformar som de flesta testsaiter testar med.

Inte riktigt, det är 30-60 % de talar om. Windows, GNU/Linux, Android och Tizen är målen det körs på. Såklart svårt att jämföra DX11 med Vulkan, men Unity har nog gjort arbete för att förbättra prestandan där med, för Android och Linux handlar det snarare om OGLES eller dåligt optimerade drivrutiner. För det senare låter upp till 60 % ganska rimligt. Är inte mycket de sagt, men koden/betan har funnits ute ett tag.

https://youtu.be/pUYmEI26elw?list=PLX2vGYjWbI0S1LhF7-VsBDCcZy...

Permalänk
Hjälpsam

@Petterk: Tack för klargörandet.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

@Petterk: Tack för klargörandet.

Tidigare har de också talat om "However, we’re seeing large performance gains even when running the renderer in a single thread. In one of our internal benchmarks we’re seeing up to 35% improvement in frame times on Android, compared to OpenGL ES 3.1 renderer, even though they’re both running in a single rendering thread!"

https://blogs.unity3d.com/2016/09/29/introducing-the-vulkan-r...

Intressant är det väl, inte för att jag är spelutvecklare eller önskar vara en

Permalänk
Medlem

Är det möjligt att ett 7970 kommer att vara snabbare än 980TI i något spel i framtiden?? Det känns nästan som att det skulle kunna vara möjligt. Som någon skrev tidigare AMD har mycket prestanda i sina kort som fortfarande inte kommit fram hela vägen.

Visa signatur

Ryzen 5800X ROG STRIX X570-f GAMING FlareX DDR43600 cl 14-14-14-34 EVGA FTW3 Ultra RTX 3090

Permalänk
Medlem
Skrivet av Petterk:

Inte riktigt, det är 30-60 % de talar om. Windows, GNU/Linux, Android och Tizen är målen det körs på. Såklart svårt att jämföra DX11 med Vulkan, men Unity har nog gjort arbete för att förbättra prestandan där med, för Android och Linux handlar det snarare om OGLES eller dåligt optimerade drivrutiner. För det senare låter upp till 60 % ganska rimligt. Är inte mycket de sagt, men koden/betan har funnits ute ett tag.

https://youtu.be/pUYmEI26elw?list=PLX2vGYjWbI0S1LhF7-VsBDCcZy...

Nu börjar det snackas fylle och gurka på samma gång. DX är en mjukvaruapi i första hand medans OpenGL från khronos group är en hårdvaru-specifikation som tillverkarna ska implementera i hårvara och inte nått man kan lägga till sedan (dx9 på readeon 8500 och gefroxe 4200 till exempel). Vulkan är ett sätt att få prestandan av hårvdvaran genom att köra viss grafiska operationer i ring0 (bare metal) istället för genom abstraktioner som ett OS. Spelar ingen roll vad DX presterar, de kan teoretiskt inte slå ring0 för det är maxprestanda på kretsen och den har inte DX tillgång till utan måste gå genom windows grafikabstraktionslager.

Tydligt nog?

Visa signatur

2x Xeon E5-2699 v4, 256gb Quad Channel RAM, 2x nVIDIA 980ti
----
AMD Ryzen 5950X, 128gb Dual Channel RAM, 2x AMD 6900XT
----
Massiv amiga och 3dfx-samling.

Permalänk
Medlem
Skrivet av danedi:

Du är välkommen att lista sakerna. Annars blir det som "Castro gjorde inget fel" och betyder bara att man blundar.

Xbox appen i Windows 10 är en av alla grymma släpp senaste åren.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

AMD Ryzen 5 1600 3.2 GHz - MSI GeForce GTX 1060 Gaming X 6GB - Corsair 2x8GB 3000MHz

YOMAHA, YOMASO!

Permalänk
Medlem
Skrivet av danedi:

Nu börjar det snackas fylle och gurka på samma gång. DX är en mjukvaruapi i första hand medans OpenGL från khronos group är en hårdvaru-specifikation som tillverkarna ska implementera i hårvara och inte nått man kan lägga till sedan (dx9 på readeon 8500 och gefroxe 4200 till exempel). Vulkan är ett sätt att få prestandan av hårvdvaran genom att köra viss grafiska operationer i ring0 (bare metal) istället för genom abstraktioner som ett OS. Spelar ingen roll vad DX presterar, de kan teoretiskt inte slå ring0 för det är maxprestanda på kretsen och den har inte DX tillgång till utan måste gå genom windows grafikabstraktionslager.

Tydligt nog?

Ja du snackar fyllesnack. OpenGL är mjukvara som hårdvaran kan accelerera om den vill, precis som Direct3D, Playstation 4:as GNMX o.s.v. OpenGL kan bara implementeras i programvaran – drivrutinen. WDDM/windowsdrivrutiner kör saker i ring0 också för övrigt. Man kan implementera saker i drivrutiner som hårdvaran inte har några funktioner för, men det är för det mesta så slött att det undviks. I båda fallen har drivrutinen en stor del av hanteringen i usermode-delen. När det gäller OGL finns det gott om fall där de släppt nya specifikationer utan att kräva något nytt av hårdvaran, hårdvaran kan också ha gjort saker som låg som extensions under en längre tid som blivit del av OGL i de fallen. Vulkan implementeras i drivrutinen, i user-mode när vi talar API:t, den implementationen är viktig likväl hur spelutvecklaren/motorn implementerar det hela. Både drivrutiner och spel har utvecklats en hel del sedan 1.0. Drivrutinens implementation är viktig fortfarande. Det går inte att hoppa över den. Startläget är bättre än på OGL, men implementationen är viktig.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Petterk:

Att vi har Vulkan-drivare/implementationer på flera plattformar som presterar bra ska nog ses som meriterande och en god förbättring av läget.

Visst, men det har inte så mycket att göra med att man ser en prestandaboost när man går från OpenGL till Vulkan i Doom.

Boosten kommer främst från att OpenGL stödet suger i dagens konsument GPUer. Vilket inte är så konstigt givet att noll AAA-titlar lanserats med OpenGL som huvud API de senaste ~10 åren. Jämför man DX11->Vulkan ser man i princip samma sak som för DX11->Vulkan.

Gissar att många missat att DX11 faktiskt har rätt OK stöd för att använda fler CPU-kärnor. Gör man lite kurvanpassning av Amdahls lag till t.ex. RoTR i 1280x720 med GTX 1080 så ligger "p" värdet (hur stor andel av tiden som spenderas i den del som kan dra nytta av flera kärnor) runt 0,8.

Det är bättre i DX12, där närmare man sig 0,9 (1,0 är perfekt skalning och 0,0 är helt seriellt).

Grejen är att med "vettiga" grafikinställningar så är GPU flaskhals så kvittar om man slänger på mer CPU-kraft.

Skrivet av danedi:

@Yoshman:

Vad du nu missar är att DX är ett mycket begränsat API gjort för spel medans OpenGL är en general API som ska funka för såväl rendering för filmeffekter i realtid på superkluster som att funka på fönsterhantering. Det är inte en jämförelse som är rättvis. Att jämföra en tvåsitsars Lotus Twin turbo med en Scania lastvagn är irrelevant. Men eftersom DX inte är öppen källa så är vulkan AMD's svar på att inte vilja vara inlåsta längre (nu när nvidia fick mer att säga till om i dx12 processen). Även om inte koden var öppen (det är den) så är en öppen API åtminstone viktigare för konkurrensen så att inte en tillverkare har gömt prestandafördelar i den stängda API'n i sig självt.

För övrigt, att välja DX föra vulcan i teorin vore som att välja Trump eller Hillary över Coolidge eller Washinton.

Är fullt medveten om var OpenGL kommer ifrån, men ser överhuvudtaget inte relevansen i det när mitt påstående var: Doom får en boost av Vulkan främst för att OpenGL suger, inte för att Vulkan på något sätt är tekniskt bättre än DX12 (på en tekniskt nivå är DX12 och Vulkan extremt lika).

För den diskussionen spelar det ingen roll varför prestanda i OpenGL suger. De flesta som läser SweClockers bryr sig nog främst om spel och om OpenGL har bagage som gör det sämre där är det bara, well, sämre än DX.

Men OpenGL har större problem är gammalt bagage. Det riktigt stora problemet är att OpenGL bygger på att man modifierar en global tillståndsmaskin (OO-programmerare kan set det som att varje funktiontionsanrop får en dold this/self pekare som allt alltid är samma).

Detta är vad Apples dokumentation säger om OpenGL ES (och samma sak gäller OpenGL)

"Each thread in iOS has a single current OpenGL ES rendering context. Every time your app calls an OpenGL ES function, OpenGL ES implicitly looks up the context associated with the current thread and modifies the state or objects associated with that context.

OpenGL ES is not reentrant. If you modify the same context from multiple threads simultaneously, the results are unpredictable. Your app might crash or it might render improperly. If for some reason you decide to set more than one thread to target the same context, then you must synchronize threads by placing a mutex around all OpenGL ES calls to the context. OpenGL ES commands that block—such as glFinish—do not synchronize threads."

Har man bara en skärm och en GPU finns i praktiken ingen poäng att ha fler än ett "rendering context". Det betyder att alla trådar delar ett och samma "rendering context" i ett API som "is not reentrant". D.v.s. i praktiken måste allt som gör grafikanrop köras på en och samma tråd. Det är DX9 nivå.

Faktum är att DX11 och DX12 har i grunden exakt samma design för att använda flera CPU-kärnor, men DX12 (och även Vulkan) är designade så att än mer av grafikspecifikt jobb som inte direkt behöver prata med GPU kan köras helt oberoende på flera trådar.

DX11, DX12 och Vulkan måste alla fortfarande serialisera de flesta anrop som görs till strukturer synliga från fler än en tråd (Vulkan), men det är ändå ett rejält lyft över hur DX9/OpenGL fungerar.

Skrivet av Ratatosk:

Tror det är närmare 60% upp till 60%, relativt OpenGL på plattformar som de flesta dödliga äger, mindre än så på plattformar som de flesta testsaiter testar med.

Efter att läst på lite mer om just Vulkan-stöd i Unity så är min gissning: de 30-60 % prestandaboost man pratar om är med väldigt stor sannolikhet tagna från Android.

Tänk billiga lurar med quad Cortex A53, de har en enkeltrådprestanda per klockcykel någonstans mellan ursprungliga Atom (Bonnell) och Atom Silvermont. Cortex A53 är precis som Bonnell en in-order dual-issue design, dock bättre designad än Bonnell så presterar bättre per cykel.

OpenGL/OpenGL ES är på DX9 nivå vad det gäller multitrådstöd, d.v.s. i praktiken är det ett API som bara kan användas från en tråd på ett vettigt sätt.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem

@Yoshman

Hade de fortsatt AZDO-initiativet hade de säkert kunna skriva en hyfsat bra OpenGL 4.5-kompatibel drivrutin där många av dessa problem är borta eller mindre framträdande. De har ju inte riktigt någon drivkraft så det som jämförs är ju relativt icke-optimerat. Jag håller för övrigt med om att folk underskattar D3D11, det har fått alla nya funktioner som tillskrivs DX12/nyare DX12-kompatibla kort och går att använda flertrådat. Ser det mer som att det är det moderna högnivå-alternativet, precis som exempelvis konsoler har både låg-nivå och högnivå APIer, inte att det ena ersätter det andra. DX12 blir såklart ofta svårare att använda och man har tillgång till samma teknik/funktioner (i hårdvaran) i DX11.X i princip. Tvivlar däremot på att Unity kör D3D11 flertrådat, men har inte kollat. Edit: Unity kör rendering flertrådat i motorn, men jag är inte säker på hur de hanterar alla renderings-apier.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Yoshman:

--Text--
Efter att läst på lite mer om just Vulkan-stöd i Unity så är min gissning: de 30-60 % prestandaboost man pratar om är med väldigt stor sannolikhet tagna från Android.

Tänk billiga lurar med quad Cortex A53, de har en enkeltrådprestanda per klockcykel någonstans mellan ursprungliga Atom (Bonnell) och Atom Silvermont. Cortex A53 är precis som Bonnell en in-order dual-issue design, dock bättre designad än Bonnell så presterar bättre per cykel.

OpenGL/OpenGL ES är på DX9 nivå vad det gäller multitrådstöd, d.v.s. i praktiken är det ett API som bara kan användas från en tråd på ett vettigt sätt.

Så det är antagligen på Android inte PC.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem

Hoppas Vulkan-stöd kan komma till WebGL

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Så det är antagligen på Android inte PC.

Är det några förbättringar jämfört med Unity på Windows så blir det ändå DX11 mot Vulkan där för övrigt. Men det får väl några spelutvecklare som har lämpliga projekt jämföra. Är inte som att Unity menar 30-60 % högre FPS till att börja med.

Permalänk
Medlem

@Petterk:
I windows har inte grafikdrivrutiner varit i ring0 sedan Vista. Googla så får du se.

Visa signatur

2x Xeon E5-2699 v4, 256gb Quad Channel RAM, 2x nVIDIA 980ti
----
AMD Ryzen 5950X, 128gb Dual Channel RAM, 2x AMD 6900XT
----
Massiv amiga och 3dfx-samling.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Videoapan:

Jag tänkte liksom du på fler trådar men vad vi har sett historiskt och även på sistone är att fler trådar inte är så lätt att få till bra i spel där mycket bygger på information mellan trådarna = väntetid. Därför tror jag att en i3 med hög IPC och 4 trådar där dessutom kommunikationen mellan dem är snabb (Yoshman brukar nämna detta) kan vara en vinnare för alla som siktar på 60 Hz. För även om det finns fler idag som spelar i högre frekvensomfång på skärmar är 60 Hz det som majoriteten har och sannolikt det som AAA kommer sikta på i mängden ögongodis.

Håller med.
Upp till 60Hz så räcker i3a långt.

Frågan är väl hur mycket i priserna som Zen kommer röra om, då i5orna kanske blir märkbart billigare pga det. I3orna tidigare var ju påverkade av AMD CPUer, men de är trots allt kompletta chip, vs i5or som är "trasiga" i7or.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Paddanx:

Håller med.
Upp till 60Hz så räcker i3a långt.

Frågan är väl hur mycket i priserna som Zen kommer röra om, då i5orna kanske blir märkbart billigare pga det. I3orna tidigare var ju påverkade av AMD CPUer, men de är trots allt kompletta chip, vs i5or som är "trasiga" i7or.

Stämmer det att I5or och I7or är same same? I senaste AskGN fick han frågan om en I5a var detsamma som en I7a med något inaktiverat typ och han hade skickat frågan vidare till någon på Intel som skulle kolla upp det och återkomma med svar.

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Medlem

Den här nyheten är väl främst för alla plattformar som inte är från Microsoft. Där varken DX11 eller DX12 möjligt och Vulkan är det som finns. Så det är ju kanon att Unity bakar in stöd för det i sin motor så fler kan utnyttja det om de behöver. Det är väl det som är tanken med Unity (och andra motorer), att man bara kör på deras och slipper tänka på det som körs bakom.

Skrivet av Dem8n:

Annars finns ju MSDOS som är snäppet stabilare än Linux. Folk vi ha enkelhet, Linux är långt från enkelt och fragmenterat i 2 skvadriljarder distar, ingen människa på jorden behöver det för sin spel eller hemdator...

Skickades från m.sweclockers.com

MSDOS är inte ens ett alternativ i den här diskussionen. När de flesta säger att Linux är svårt beror det troligtvis på att de är vana med hur det funkar i Windows. En person som aldrig suttit vid en dator lär inte tycka att skillnaderna i hur lätt eller svårt det är att göra saker är så stor.