Red Dead Redemption 2 är ett relativt tungdrivet spel i högre upplösningar och bolagets TAA-implementering har fått utstå en del kritik för dess suddighet. Med andra ord borde det här vara en prima kandidat för Nvidias AI-uppskalningsteknik DLSS.

För den som är nyfiken kan vi meddela att versionen av DLSS som skeppas i spelets senaste patch är DLSS 2.2. Versionsnumret är identiskt med den dll-fil som medföljde Rusts senaste patch. Detta innebär att rörelseartefakter är betydligt ovanligare än tidigare men att det eventuellt kan ske till en viss kostnad av skärpa i bilden.

Prestandatester

Vi parade ihop en Ryzen 9 5900X med ett Geforce RTX 3080 och testade majoriteten av spelets kantutjämningsinställningar i tre upplösningar. Givetvis har vi också passat på att fånga skärmdumpar från respektive inställning så att ni kan få en överblick i hur det påverkar bildkvalitet.

1 920 × 1 080 pixlar

2 560 × 1 440 pixlar

3 840 × 2 160 pixlar

Native (4× MSAA)

98/78

76/62

46/40

Native (Ingen AA)

127/98

104/83

71/59

Native (TAA)

127/98

104/83

71/59

DLSS Quality

141/109

116/91

85/71

DLSS Balanced

143/109

123/98

92/76

DLSS Performance

148/110

131/100

97/81

Vi börjar med gammal hederlig Multi Sampled Anti Aliasing (MSAA) inställt till fyra samples. Med ett högprestandakort som Geforce RTX 3080 fungerar inställningen i både 1080p och 1440p, men i 4K blir det på tok för tungdrivet.

Utan kantutjämning får vi betydligt trevligare prestanda och vi kan här också konstatera att Rockstars TAA är extremt prestandaeffektivt då det inte sänker prestandan på ett mätbart sätt. Däremot har det andra konsekvenser som vi tar upp nedan när vi pratar bildkvalitet.

Med DLSS aktiverat ser vi prestandaförbättringar som ligger mellan cirka 11 procent och hela vägen upp till 36,6 procent. Vi når inte hela vägen upp till Nvidias påstådda 45 procent med DLSS Performance i 4K men vi vet inte heller exakt vilket scenario eller med vilka inställningar de testat.

Som synes är vi, med ett RTX 3080, flaskade av andra faktorer än upplösning i 1080p vilket gör att det inte finns större anledning att använda de lägre nivåerna av uppskalningstekniken. I de högre upplösningarna finns det desto större anledning att ge sig på mer aggressiva inställningar, framförallt med den som har ett klenare kort ur Nvidias RTX-serier.

Bildkvalitet

Red Dead Redemption 2 Screenshot 1.jpg
Red Dead Redemption 2 Screenshot 2.jpg
Red Dead Redemption 2 Screenshot 3.jpg
Red Dead Redemption 2 Screenshot 4.jpg
Red Dead Redemption 2 Screenshot 5.jpg
Red Dead Redemption 2 Screenshot 6.jpg
Red Dead Redemption 1.jpg
Red Dead Redemption 2.jpg
Red Dead Redemption 3.jpg
Red Dead Redemption 4.jpg
Red Dead Redemption 5.jpg
Red Dead Redemption 6.jpg

I bildkvalitetsjämförelserna blir det uppenbart varför många beklagat sig över spelets standardinställning med TAA. Den gör bilden så pass suddig att det påminner om svunna tiders Quincunx Anti Aliasing. Texturen på Arthurs hatt, jacka och inte minst bältesspännet är uppenbara förlorare. I rörelse är effekten betydligt värre än vad som går att visa i stillbilder dessutom.

Stänger vi av kantutjämning får vi betydligt skarpare bild men att göra det helt är inte att rekommendera. Spelet innehållet väldigt mycket små detaljer i världens växtlighet och blir som ett skimrande hav av orolighet utan kantutjämning.

Med MSAA aktiverat får vi en relativt kompetent kantutjämning men detaljer i trädkronor och gräs upplevs fortfarande smått oroliga. Eventuellt rör det sig om alphatexturer som MSAA har svårt att ta sig an. Som synes i prestandatesterna är det också väldigt tungdrivet.

DLSS ger en bra kombination av skärpa, kompetent kantutjämning med lugn i bilden och givetvis högst prestanda av de testade lägena. Det är inte fullt ut så skarpt som native-upplösning med MSAA eller utan kantutjämning men det ger en bättre kantutjämning och vi slipper moiré-mönster i högdetaljerade texturer som exempelvis Arthurs jacka.

Allt är dock inte guld och gröna skogar. Vid lägre upplösningar eller med DLSS inställt till Performance börjar "halo"/"ringing" effekter dyka upp vid kontrastrika brytpunkter i bilden, något som är typiskt för skärpefilter men också kan drabba temporala uppskalningslösningar. Exempelvis syns till ganska tydligt vid Arthus hatt.

Spelets inbyggda uppskalning

Red Dead Redemption 0,5 resscale taa.jpg
Red Dead Redemption dlss performance.jpg

Gett samma förutsättningar som DLSS Performance, det vill säga en intern upplösning på 50 procent av målupplösningen blir det ganska uppenbart hur pass mycket bättre moderna uppskalningsalgoritmer kan vara än äldre diton. I rörelse blir jämförelsen ännu värre där den traditionella uppskalningen är extremt orolig medan DLSS behåller det mesta av lugnet.

Avslutande ord

Normalt sett har vi varit smått tveksamma till DLSS i 1080p eller för aggressivt inställd DLSS exempelvis. Men i Red Dead Redemption 2 är det i regel att föredra framför alla andra alternativ nästan oavsett vilka kombinationer av upplösningar och inställningar vi testar.

Vi når som sagt inte riktigt upp till Nvidias påstådda 45 procent prestandaökning men även när vi ligger runt 19 till 37 procent ökad prestanda är det tillräckligt för att göra märkbar skillnad.

Har du ett kort med stöd för DLSS kan vi rekommendera att använda det även om du inte ens behöver prestandan då den resulterande bildkvaliteten ofta kan vara bättre än alternativen, framförallt när vi pratar om högre upplösningar i kombination med DLSS Quality exempelvis. Man gör absolut ett visst avkall på skärpa i bilden ställt mot native-upplösning utan TAA, men i gengäld får man superb kantutjämning och ett större lugn i bilden.

Har du testat DLSS i Red Dead Redemption 2? Dela med dig av dina erfarenheter i kommentarstråden!