I början av 2000-talet skedde ett flertal förändringar som skulle komma att påverka grafikkortsmarknaden rejält. ATI inledde årtusendet med ett viktigt förvärv av ArtX, företaget som utvecklat grafikkretsen Flipper till Nintendos spelkonsol Gamecube. Utöver att intäkterna från Gamecube-försäljningen hjälpte finanserna signifikant var tillskottet i teknik från ArtX formgivande för kommande framgångar.
ATI:s köp av ArtX gav dem inte bara Nintendo som kund, utan lade även grunden till viktiga framtida grafikkortsgenerationer.
I takt med att ATI sådde fröer för framtiden började det se allt mörkare ut för 3dfx. Företaget tvingades säga upp en stor del av arbetsstyrkan i början av 2000, och de hade fortfarande inte lyckats lansera Voodoo 4 och Voodoo 5. Nu åldrande Voodoo 3 hade inte konkurrerat om prestandatronen under de gångna åren och utöver 3dfx själva minskade antalet tredjepartstillverkare stadigt.
3dfx trogna kunder hade på pappret något stort att se fram emot i den kommande grafikkortsfamiljen. Voodoo 5 skulle baseras runt flera sammankopplade grafikkretsar vid namn VSA-100 medan den budgetorienterade Voodoo 4-familjen endast skulle nyttja en VSA-100-krets. Den första produkten på marknaden blev Voodoo 5 5500 som utrustades med två VSA-100 och 64 Mb SDRAM uppdelade på dessa två.
Voodoo 5 5500 lockade med avancerad teknik, men blev företagets sista produktfamilj. Bild från SweClockers-medlemmen glindhol.
VSA är en förkortning av Voodoo Scalable Architecture och som namnet antyder var det tänkt att arkitekturen skulle kunna skalas upp efter vilken typ av produkt de skulle användas i. Från 1 till 32 stycken VSA-100 skulle teoretiskt sett kunnat parkopplas, men i de produkterna som nådde marknaden blev det aldrig mer än de två parkopplade kretsarna i Voodoo 5 5500.
Voodoo 4-familjen var tänkt att representera det mer prisvänliga alternativet till Nvidias TNT2, men förseningar till marknaden innebar att den istället fick tampas med det äldre kortet Geforce 256 DDR som hade funktioner Voodoo 4 saknade, och dessutom de betydligt bättre presterande Geforce 2 GTS och ATI Radeon DDR.
De stora säljargumenten för 3dfx grafikkort var vid det här laget bildkvalitet och kantutjämning, som fortfarande var nivån bättre än konkurrensen. 3dfx bekymmer hade dock inte upphört. Inför den kommande lanseringen av Intels Pentium 4-processorer blev det känt att de tillhörande moderkorten inte skulle stöda 3,3 volts strömtillförsel över AGP, något som krävdes för Voodoo 5-familjen.
I samband med detta meddelade 3dfx att de skulle sluta tillverka och sälja sina egna grafikkort, och några månader senare hamrades den sista spiken in i kistan när det blev klart att Nvidia skulle köpa företagets intellektuella rättigheter. De tekniker som gav 3dfx bättre bildkvalitet och kantutjämning skulle senare ligga till grund för Nvidias framsteg inom dessa områden.
Grafikmarknadens duopol inleds
I samband med att 3dfx rasade mot sitt ofrånkomliga slut hade ATI och Nvidia inlett den hårda dragkamp som råder än idag. De få konkurrenter som ännu var aktiva föll sakta men säkert undan för den dominerande duon. Trots att Nvidia hade rönt stora framgångar med Geforce 256-familjen, TNT2 och Geforce 2 GTS lyckades ATI återta ledarpinnen med 2000 års lansering av Radeon DDR.
Jämfört med Nvidias alternativ skröt Radeon DDR med en överlägsen implementation av hårdvaruaccelererad transformering och ljussättning av 3D-scener (eng. Hardware Texture & Lighting, T&L), och stöd för flera av funktionerna som skulle ingå i DirectX 8. Lanseringen var inte utan sina problem, bland annat var drivrutinerna oslipade, men prestanda för högre upplösningar var en bit över vad Geforce 2 GTS mäktade med. Både Radeon DDR och Geforce 2 GTS inledde en övergång till DVI som skärmanslutningsmetod.
Nvidia fortsatte att lansera grafikkort i prestandamässiga toppklassen, här Geforce 2 Ultra. Bild från SweClockers-medlemmen Svensktiger.
Under den här tiden breddade Nvidia också sitt produktutbud till att täcka budgetsegmentet med Geforce 2 MX, prestandasegmentet med Geforce 2 GTS och entusiastsegmentet med Geforce 2 Ultra. Den sistnämnda presterade bättre än Radeon DDR men var också signifikant dyrare. Nu äntrade företaget också den mobila marknaden med familjen Geforce 2 Go.
Majoriteten av duons konkurrenter hade försvunnit vid det här laget, men Imagination Tech använde sig av 3dfx tillverkningspartner ST Microelectronics för att producera grafikkortsfamiljen PowerVR 3 Kyro. Målet var att erbjuda god prestanda till ett lågt pris, men oturligt nog för företaget lanserades produkterna i samma veva som Nvidias Geforce 2 MX som erbjöd bättre prestanda till ett pris som låg strax ovanför Kyro 3-korten.
Imagination Tech var ett av de sista företagen som erbjöd alternativa renderingsmetoder, här i form av ett Kyro II-kort. Bild från SweClockers-medlemmen DrSwizz.
Trägen vinner tänkte Imagination Tech och lanserade Kyro II-serien år 2001, med högre klockfrekvens och en krympt tillverkningsprocess på 180 nanometer. Återigen åkte de på patrull när Nvidia stöpte om Geforce 2 MX under namnet MX200 och kapade priset med 40 procent, och introducerade en högre klockad variant vid namn MX400 med samma prislapp som Kyro II-korten.
Den svåra konkurrensen från Nvidia gjordes ytterligare besvärlig när Imagination Techs tillverkare ST Microelectronics lade ner tillverkningen av grafikkretsar i början av 2002. Detta ledde till att företaget ändrade inriktning och började utveckla PowerVR-tekniken för mobila systemkretsar (System on a Chip, SoC). Därmed försvann den sista alternativa renderingsmetoden och polygonbaserad rendering etablerade sig som de facto-standard för spelutveckling.