När vi testar Assassin's Creed Shadows på SweClockers är det något som sticker ut mer än annat. Inte spelets handling, tjusiga miljöer eller annat innehåll, utan hur tungdrivet det är och att det kräver "fuskrutor".

adde.jpg

André Stray är chefredaktör på SweClockers och ser till att redaktionella arbetet flyter på som smör. Innan SweClocker har han tillbringat ett decennium med att skriva om prylar, teknik och andra hårda varor på ställen som M3 och Feber.

Vi är mitt i en övergångsfas där verkligheten för spelare stavas uppskalning, bildgenerering och AI-assisterad rendering. Det har blivit en absolut nödvändighet. Inte för att vi spelare kräver mer FPS på bekostnad av bildkvalitet, utan tvärtom: Vi vill uppleva spelvärldar så realistiska att ögonen vattnas, men utan att behöva sälja huset för ett grafikkort.

Speltest: Assassin's Creed Shadows - Feodal FPS-massaker

Assassin’s Creed Shadows är knappast ensamt. Redan när Remedy släppte Alan Wake 2 blev det tydligt att tekniken sattes före allt annat. Och samma med Star Wars: Outlaws. För att över huvud taget kunna njuta av spelens spektakulära ray tracing-effekter, där ljuset följer fysiska lagar och där varje detalj känns levande, krävdes DLSS 3.5 och frame generation. Visst kunde du envisas med att köra spelet med traditionell rendering, men resultatet blev ett bildspel snarare än en njutbar upplevelse.

Även CD Projekt RED har tydligt visat att framtiden är AI-genererad. Cyberpunk 2077 med ”Path Tracing Overdrive” är en bländande uppvisning i realistisk belysning, men utan uppskalning är det mer prestandakrävande än vad som ens är rimligt att försöka. Tekniker som Nvidia DLSS, AMD FSR och Intel XeSS är inte längre hjälpfunktioner, utan grundläggande byggstenar.

"Framtiden är nu, gamle man"

Är vi på väg mot en framtid där varje bildruta är ett artificiellt påhitt snarare än ett genuint genererat verk? Assassin's Creed: Shadows visar att svaret är: ja. Och det är dit vi behöver komma.

Varje teknisk utveckling har mötts med motstånd. Minns hur ray tracing för fem år sedan avfärdades som onödigt lull-lull. Idag är det en standard vi förväntar oss i ambitiösa spelsatsningar. Samma sak händer nu med AI-baserade renderingstekniker och frame generation. Det handlar om att tänja på gränserna för vad vi kan se och uppleva. Att höja ribban ännu högre.

v4 4k Ultra high - TAA Native - Frame Gen Off.jpg

Ultra-grafik är ultra-snyggt och ultra-krävande.

Att stå fast vid att "äkta rendering" och native upplösningar kan kännas nobelt. Och med tanke på att 48 procent av de som svarade i vår senaste snabbkoll om frame generation endast vill se "äkta bildrutor" är det tydligt att det finns en ordentlig mängd spelare som förespråkar detta. Och kommer fortsätta med det. Även jag har svurit över spelsituationen på PC i samband med Star Wars: Outlaws-lanseringen som fick min dator att gå på knäna. Men det är nog dags att bita i det sura äpplet, se mig själv i spegen, säga "framtiden är nu, gamle man" och kika på ett RTX 50-kort.

Framtiden innebär att varje bildruta kanske är mer fejk än förr. Samtidigt får vi svårflagen och urläcker grafik som aldrig förr. Ibland måste man helt enkelt välja mellan nostalgisk envishet och ett öppet sinne för teknikens möjligheter. Nu är det dags för mig att välja det senare. När allt kommer omkring är spelande inte en tävling i vem som renderar flest ”äkta” pixlar, utan en jakt på fantastiska upplevelser.

Och då är det bara att erkänna verkligheten: framtiden är artificiell – och förbaskat snygg.

Det här är en krönika. Åsikterna i texten är skribentens egna.