DLSS 4
Jämte en ny generation grafikkort är det på sin plats att en nya generation DLSS gör den sällskap. Med DLSS 4 är det fullt fokus på att förbättra tidigare beståndsdelar utöver den nya funktionen Multi Frame Generation.
Single Frame Generation får förbättrad prestanda och lägre minneskostnad, Ray Reconstruction får högre temporal stabilitet i bilden vilket ska reducera artefakter samtidigt som Super Resolution och DLAA ska bli bättre på att hantera bild i rörelse. Den stora nyheten med DLSS 4 är dock den RTX 5000-exklusiva funktionen Multi Frame Generation.
Med en ny modell för bildruteinterpolering via Frame Generation uppges processen vara 40 procent snabbare med 30 procent lägre minneskostnad vilket gör det möjligt att generera upp till tre stycken bildrutor för varje renderad och uppskalad bildruta.
Det är dock en funktion som sätter stora krav på hårdvaran för att fungera tillfredsställande vilket är anledning att just Multi Frame Generation vid lansering enbart fungerar på Geforce RTX 5000-serien. Övriga förbättringar på de andra funktionerna kommer dock att fungera på tidigare modeller.
Tidigare versionen av Frame Generation nyttjade processorbaserad pacing med de varianser som uppstår ackumuleras dessa vilket kan leda till ett lägre upplevt flyt i bilden. Med Blackwell flyttas detta till hårdvaran i bildskärmskontrollen via Flip Metering som låter grafikkretsen ha större kontroll över takten i när en bildruta visas. Kortfattat leder detta till ett bättre flyt i bilden när Frame Generation används.
Med DLSS 4 går Nvidia över till transformator-baserad modell efter att historiskt ha använt Convolutional Neural Network (CNN) eller faltningsnätverk. Enligt Nvidia har de tidigare CNN-baserade modellerna fungerat genom att beräkna vad bildrutan skall fyllas med genom att titta på små lokala områden och förändringar i de specifika områdena över flera bildutor.
Den nya transformatorbaserade modellen skall vara bättre på att förstå varje pixels relativa vikt i förhållande till hela bildrutan samt över flera bildutor. Detta uppges vara en av nycklarna till förbättringarna i bildkvalitet.
Bildkvalitet med DLSS 4
Börjar vi med en snabb jämförelse mellan den nya Transformer-modellen och den tidigare CNN-modellen går det att notera flertalet skillnader som blir påtagliga i rörelse. I exemplet ovan blir det framförallt påtagligt i precisionen i karaktärens hår. Notera även skillnaden i textur på läppstiftet samt runt nyckelbenen.
Vid stillbild blir det än mer påtagligt att en del av "oljemålningseffekten" försvinner från huden och den blir betydligt mycker mer stabil.
Tittar vi på detaljer i kläderna är det en stor skillnad i skärpa på detaljerna längs ärmarna på tröjan. Materialet ser betydligt mer realistiskt ut och mer av texturen framgår.
Vänder vi blicken mot Hogwarts Legacy framgår det väldigt tydligt när den nyare DLSS-varianten används. Tittar vi på reflektionen i golvet är det en stor skillnad i temporal stabilitet och artefakterna är nästan helt bortblåsta.
Prestandatester med uppskalning
När vi mäter prestandan med bildruteinterpolering via Frame Generation finns det fler aspekter att ha i åtanke än enbart FPS.
Uppskalning och interpolering via DLSS har en kostnad i beräkningstid vilket innebär ökade latenser för dig som användare. För att minimera känslas av "sirapskontroller" är det därför inte rekommenderat att använda interpolering om bildfrekvensen du interpolerar från är för låg. Om du från början uppnår minst 60 FPS brukar Frame Generation generellt sett fungera bra utan någon större försämring i upplevelse.
Via Nvidias Frameview går det att mäta PC Latency som är den metod vi valt för att kvantifiera latenserna.
I Cyberpunk mäter vi en slinga på 55 sekunder i området Kabuki i spelet. Grafikinställningarna är uppskruvade till Ray Tracing Overdrive. Vi testar Geforce RTX 5090 dels med Multi Frame Gen ×4 samt den vanliga Frame Gen funktionen i DLSS. Därtill är det testat med enbart uppskalning via Super Resolution samt ett worst case-scenario utan uppskalning men med Multi Frame Gen aktiverat.
Cyberpunk 2077 Ray Tracing Overdrive
Kikar vi skillnaden mellan enbart DLSS Super Resolution och Multi Frame Generation ökar bildfrekvensen med ungefär 200 procent samtidigt som latensen ökar med 37 procent.
En ökning på 37 procent låter väldigt påtagligt men är rent subjektivt under vårat testscenario inte något som har en särskilt stor påverkan på min upplevelse. Detta är dock högst subjektivt och hur du upplever skillnaden kommer bero på flera faktorer.
Hogwarts Legacy Ray Tracing Ultra
I Hogwarts Legacy är skillnaden mellan de olika lägen vi testar mindre märkbara. Basbildfrekvensen vi interpolerar från är så pass hög att skillnaden i latens blir minimal mellan testerna.
I just detta fallet är spelets tapp i bildfrekvens som sker när du rör dig mellan olika områden betydligt mer påtaglig än ökade latenser på grund av Frame Gen.